GAD3019 GamificationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD3019 Oyunlaştırma Bahar 3 0 3 5

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER
Dersin Amacı: Öğrencilere oyun yapay zekası alanında temel konuları öğretmektir. Öğrencilerin kavradığı bilgileri LISP ve PROLOG dilleri kullanarak, arama, oyun oynama, mantık, öğrenme konularında küçük projelerle değerlendirmelerini sağlamaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Yapay zeka problemlerini Java ya da LISP dilinde programlayabilmek
2) Yapay zekada kullanılan bilgi temsil metodlarını listeyebilmek
3) Yapay zeka tekniklerini bir gerçek dünya problemine uygulayabilmek
4) Mevcut bilgiyi geliştirme yöntemleri bulmak

Dersin İçeriği

Bu ders boyunca öğrencilere yapay zeka algoritmaları ve kullanımlarına dair derin bir dağarcık oluşturulması söz konusudur. Öğrenciler ders süresince güncel bilgileri ve gelişmeleri takip ederek, günümüz teknolojisinin geldiği son noktada yapay zeka ve kullanım alanlarını inceleyecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Yapay zeka tanımı.
2) Yapay zeka tanımı. Problemler ve problem uzayları.
3) Temel problem çözme yöntemleri.
4) Game Play
5) Mantıksal Çözümleme I
6) Mantıksal Çözümleme II
7) Birinci Derece Mantık
8) Bilgi Tabanları
9) Planlama ve Uygulama
10) Belirsizlik ve anlamlandırma
11) Öğrenme
12) Project Overview
13) Project Polishing
14) Final Project Presentations

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.), Stuart Russell & Peter Norvig, 2010.
Diğer Kaynaklar: ANSI Common Lisp, Paul Graham, 1996.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Uygulama 1 % 10
Sunum 1 % 20
Projeler 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 2 3 6
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 6 72
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 2
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 2
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 5
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 4
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 5
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 1
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 1
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 1
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 1
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 1