DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3019 | Oyunlaştırma | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersin Amacı: | Öğrencilere oyun yapay zekası alanında temel konuları öğretmektir. Öğrencilerin kavradığı bilgileri LISP ve PROLOG dilleri kullanarak, arama, oyun oynama, mantık, öğrenme konularında küçük projelerle değerlendirmelerini sağlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Yapay zeka problemlerini Java ya da LISP dilinde programlayabilmek 2) Yapay zekada kullanılan bilgi temsil metodlarını listeyebilmek 3) Yapay zeka tekniklerini bir gerçek dünya problemine uygulayabilmek 4) Mevcut bilgiyi geliştirme yöntemleri bulmak |
Bu ders boyunca öğrencilere yapay zeka algoritmaları ve kullanımlarına dair derin bir dağarcık oluşturulması söz konusudur. Öğrenciler ders süresince güncel bilgileri ve gelişmeleri takip ederek, günümüz teknolojisinin geldiği son noktada yapay zeka ve kullanım alanlarını inceleyecektir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yapay zeka tanımı. | |
2) | Yapay zeka tanımı. Problemler ve problem uzayları. | |
3) | Temel problem çözme yöntemleri. | |
4) | Game Play | |
5) | Mantıksal Çözümleme I | |
6) | Mantıksal Çözümleme II | |
7) | Birinci Derece Mantık | |
8) | Bilgi Tabanları | |
9) | Planlama ve Uygulama | |
10) | Belirsizlik ve anlamlandırma | |
11) | Öğrenme | |
12) | Project Overview | |
13) | Project Polishing | |
14) | Final Project Presentations |
Ders Notları / Kitaplar: | Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.), Stuart Russell & Peter Norvig, 2010. |
Diğer Kaynaklar: | ANSI Common Lisp, Paul Graham, 1996. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 2 | 3 | 6 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 2 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 5 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 4 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 5 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 1 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 1 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |