GAD2020 Level DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD2020 Seviye Tasarımı Güz 2 2 3 5

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Must Course
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI
Dersin Amacı: Bu derste öğrenciler, video oyunlarına uygulanabilecek başarılı ortamlar ve düzeyler oluşturma konusundaki kavramları ve yaklaşımları keşfedeceklerdir. Öğrenciler, haftalık egzersizler ve ders uzunluktaki bir 3D proje oluşturulması yoluyla seviye tasarımı konusunda bir anlayış geliştireceklerdir. Ders, stüdyo projeleri, bireysel ve sınıf eleştirileri, dersler, tartışmalar, çalıştaylar ve okumalar şeklinde sunulacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Belirli teknikler ve tasarım kuralları kullanarak temel seviyeler oluşturabilecekler,
Seviye tasarımlarını, ön plan ve arka plan öğelerini, sinematografi ve ışıkların temelleri hakkında temel bilgileri anlayıp analiz edebilecekler,
Bir portföy standart seviyesi oluşturabilecekler.
İlk oynanabilir seviyelerine sahip olacaklar.

Dersin İçeriği

Ders boyunca öğrenciler temel oyun grafik tasarımı alanında yetkinlik kazanacaklardır. Hikaye, oynanış ve çevre tasarımı gibi alanların oyun çatısı altında bir araya getirilmesi ve pratik olarak uygulanması bu ders sayesinde mümkün olacaktır.

Öğrenme Metodları: Ders, Farklılaştırma, Uygulama, Gözlem, Vaka Çalışması, Proje, İşbirlikçi Öğrenme, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve Dersin Gözden Geçirilmesi Derse genel bakış; kurallar, ödevler, projeler ve tanışma
2) Seviye Tasarımı Temelleri Seviye tasarımının ve yapılarının temel ilkeleri
3) Farklı Seviye Tasarım Araçları, Türleri ve Stilleri Popüler AAA ve Indie oyunlar ve seviye tasarımları üzerine tartışmalarla teori tabanlı analiz.
4) Seviye Tasarımı için Unreal Engine 5'e Giriş UE5'in arayüzü ve temel kullanımı, ilk seviyenin oluşturulması ve özel varlıkların içe aktarılması.
5) Temel Oyun Alanları 1 Farklı Oyun Alanları ve Oynanış Üzerindeki Etkileri
6) Temel Oyun Alanları 2 Farklı Oyun Alanları ve Oynanış Üzerindeki Etkileri
7) Materyal Oluşturma Materyal ve Oyuna Hazır Varlıkların Ayarlanması
8) Vize Proje Temelli Çalışma Sunumları
9) Seviye Tasarımında Tasarım Kuralları Seviye tasarımcısı olarak seviye tasarlarken, Seviye Tasarım Belgesi (LDD) oluştururken dikkat edilmesi gereken kurallar
10) Aydınlatma, Kamera ve Sinematografi UE5'te Işık ve Kamera Aktörlerinin Kullanımını Öğrenme, Tasarım Kuralları ile Sahne Oluşturma
11) Seviye Tasarımı Alanında Öğretim Teorileri Öğretim Modelleri ve Nasıl Kullanılacakları
12) Ödül Alanları Ödül Türleri: Ödül Nasıl Amaca Dönüşür? Ödülleri Elde Etmek için Tatmin Edici Kılan Nedir?
13) Seviye Tasarımında Sevgi ve Nefret Hayatta Kalma İçgüdüleri ve Oyuncu Avatarı ve Sığınak Mekansal Tasarımı
14) Final Projesi Soru & Cevap Öğretim görevlisinin yardımıyla final projesi üzerinde çalışma

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Horowitz, S., & Looney, S. R. (2014). The essential guide to game audio: The theory and practice of sound for games (1st ed.). Focal Press.
Diğer Kaynaklar: Totten, C. W. (2014). An architectural approach to level design. CRC Press.
Kremers, R. (2009). Level design: Concept, theory, and practice. A K Peters/CRC Press.
McCloud, S. (1993). Understanding comics: The invisible art. William Morrow Paperbacks.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Behance. (n.d.). Level design document samples & drafts. https://www.behance.net
Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses (3rd ed.). A K Peters/CRC Press.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Laboratuar 14 % 30
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 10 3 30
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 6 48
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. 5
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. 4
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. 5
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. 3
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. 3
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. 5
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 3
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. 5
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. 2
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. 4
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. 2
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. 2