DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2018 | Oyun Geliştirme II | Bahar | 2 | 2 | 3 | 8 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SERVER ZAFER MASALCI Öğ.Gör. GALİP KARTOĞLU |
Dersin Amacı: | Bu dersin temel amacı öğrencilerle endüstri lideri sayılabilecek Unreal Oyun motoru ile programlama / geliştirme alanlarında interaktif deneyimler tasarlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Nesne yönelimli yaklaşım, temel veri yapıları ve algoritmalar gibi oyun programlama kavramları hakkında kapsamlı bir anlayışa sahip olacak, 2. Motorun ve bileşenlerinin kullanımını daha iyi anlayacak, 3. Editör ile daha iyi bir yetkinlik elde edecek, 4. Motorun nasıl çalıştığını ve kişinin projesinin verimli bir şekilde çalışmasına yardımcı olmak için nasıl çalıştığını daha fazla öğrenecek, 5. Sorunları çözmek ve hataları ayıklamak için araçlar ve stratejiler hakkında bilgi edinecektir. |
Bu ders oyun geliştirme üzerine hem teorik hem de pratik uygulamalar içermektedir. Öğrencilerin dersler sırasında öğretilen noktalarla kendi oyunlarını oluşturmaları gereken bir final projesi olacaktır. Önceki Oyun Geliştirme I/II derslerinde anlatılan Unreal Engine'in temel yönleri her derste daha da açıklanacak ve detaylandırılacaktır. Öğrencilerin blueprintler ile becerilerini göstermek ve geliştirmek için verilen projeleri tamamlamaları beklenecektir. Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Simülasyon, Proje, Problem Çözme, İşbirlikçi Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Dersi | |
2) | Kodlama Özeti | Laboratuvar Çalışması #1 |
3) | Planların ve Kod Tabanının Tasarlanması | Laboratuvar Çalışması #2 |
4) | Animasyon Planları Bölüm #1 | Laboratuvar Çalışması #3 |
5) | Animasyon Planları Bölüm #2 | Laboratuvar Çalışması #3 |
6) | Yapay Zeka Geliştirme Bölüm #1 | Laboratuvar Çalışması #4 |
7) | Yapay Zeka Geliştirme Bölüm #2 | Laboratuvar Çalışması #4 |
8) | Fizik | Laboratuvar Çalışması #5 |
9) | Çok Oyunculu Bölüm #1 | Laboratuvar Çalışması #6 |
10) | Çok Oyunculu Bölüm #2 | |
11) | UMG | Final Projesi Görüşmesi #1 |
12) | Optimizasyon ve Hata Giderme | Final Projesi Görüşmesi #2 |
13) | Paketleme ve Yayınlama | Final Projesi Görüşmesi #3 |
14) | Kaynak Kontrol |
Ders Notları / Kitaplar: | Unreal Engine Documentation Online -https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-5-documentation |
Diğer Kaynaklar: | Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-time rendering (4th ed.). A K Peters/CRC Press. Lengyel, E. (2020). Mathematics for 3D game programming and computer graphics. Course Technology. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Laboratuar | 6 | % 30 |
Ara Sınavlar | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Laboratuvar | 10 | 2 | 20 |
Uygulama | 10 | 4 | 40 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 5 | 50 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 201 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 4 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 4 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 5 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 4 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 3 |