DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2018 | Oyun Geliştirme II | Bahar | 2 | 2 | 3 | 8 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. GALİP KARTOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. GALİP KARTOĞLU |
Dersin Amacı: | Ders, Unity ve 3D modelleme aracılığıyla, gelişmiş oyun motorlarının etkin şekilde kullanılması amacını taşımaktadır. Derste bir oyun motorunda programlama ve oyun yaratmanın başlıca özelliklerini ve karakter tasarımına özel önem verilecektir. Ders boyunca öğrencilerin kendi oyunlarını geliştirmek için pek çok konuyu ve araçları entegre ederek en yüksek aşamaya getirmeleri amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Bilgisayar oyunu geliştirme evrelerini kavrayacaktır 2) Oyun geliştirme süreçlerinde gelişmiş seviyede yazılım hakimiyeti kazanacaktır 3) Oyun üretim süreçlerinde etkin biçimde yönetim ve koordinasyon yetisi kazanacaktır 4) Birden çok beceriyi bir arada kullanarak etkin oyun geliştirme becerileri kazanacaktır |
Bu ders Oyun Geliştirme I dersinin devamı niteliğindedir. Ders boyunca öğrenciler oyun geliştirme alanında temel gereksinimlerden olan kod bilgisinin yanı sıra tasarım ve üretim süreçleri hakkında da bilgi sahibi olacaklardır. Bu ders öğrencilere oyun üretim süreçlerinin en başından en sonuna kadar nasıl sürdürüldüğünü de hem teorik hem pratik anlamda anlatacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Blender ve Unreal Engine Yazılımlarına giriş | |
2) | Aktörler | |
3) | Işıklandırma ve Render işlemleri | |
4) | Materyal ve Peyzaj | |
5) | Dünya yaratımı | |
6) | Bölüm tasarımı ve bölüm tasarım editörleri | |
7) | Şablonlar | |
8) | Oyuncular ve Input mekanikleri | |
9) | Fizik | |
10) | Kullanıcı Arayüzleri | |
11) | Ses | |
12) | Proje İncelemesi | |
13) | Proje Hazırlama | |
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Scott Rogers, 2014 |
Diğer Kaynaklar: | Game Development Essentials: An Introduction, 3rd Edition, Jeannie Novak, 2011 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 15 | 3 | 45 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 10 | 6 | 60 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 153 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 4 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 5 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 4 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 3 |