COP4315 AdMongrel-Digital TV TrendsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4315 AdMongrel-Dijital TV Trendleri Güz
Bahar
3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ERKAN BÜKER
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ERKAN BÜKER
Opsiyonel Program Bileşenleri: -
Dersin Amacı: Medya ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelerin izleyici tercihleri üzerindeki etkisini ve içeriğin yeni nesil teknolojilere ve izleyici davranışlarına göre şekillenmesini incelemek.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. yeni nesil medya teknolojilerini tanır.
2. izleyici davranışlarındaki trendleri öğrenir.
3. ülkemizdeki yeni nesil medya teknolojisi kullanan şirketler ve çalışma alanları hakkında bilgi edinir.
4. global pazardaki rekabet alanlarını anlar.
5. interaktif içerik yaratımını öğrenir.
6. interaktif TV reklamcılığını öğrenir.

Dersin İçeriği

Bu ders kapsamında, medya ve iletişim teknolojilerinin izleyici ve tüketici davranışları üzerindeki etkisi ve buna bağlı olarak değişen küresel rekabet, büyük oyuncuların ve yeni ortaya çıkan oyuncuların stratejileri incelenmektedir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Medya ve iletişim teknolojilerine giriş
2) İzleyici davranışları ve trendler
3) Mobil ve büyük ekran mobil
4) Ev sinema sistemleri pazarının durumu
5) Teknoloji, içeriğin değişimini nasıl etkiliyor
6) Konuk konuşmacı: Etkileşimli içerik tasarımcısı
7) Etkileşimli ekleme teknolojisi: televizyonda ve akıllı televizyonlarda
8) TV konuk konuşmacı: Puhu TV
9) Pazarın görünümü medya ve Telco birleşmesi
10) Teknolojinin değişimi sinemaları ve büyük yapım şirketlerinin iş modellerini nasıl değiştirdi?
11) Ses teknolojilerinin etkisi
12) Konuk konuşmacı: Dolby
13) Konuk konuşmacı: Netflix yapımları
14) Konuk konuşmacı: Doğan Holding

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Carolyn Handler Miller, Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment 3rd. Edition
Diğer Kaynaklar: Jason Ohler, Digital Storytelling in the classroom: New media pathways to literacy, learning and creativity

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 3 3 9
Arazi Çalışması 3 5 15
Sınıf Dışı Ders Çalışması 4 3 12
Proje 5 5 25
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 121

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.