YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP0312 | Esporda Özel Başlıklar | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Dersin Amacı: | Bu dersin espor ve dijital oyun kültürüne giriş niteliğindedir. Bu ders öğrencilere esporun temellerini, profesyonel sahnedeki işleyişi, operasyon kalemlerini, ulusal ve uluslararası perspektifteki nasıl uygulandığını ve endüstrinin mevcut durumunu öğretmeyi hedeflemektedir. Dönem boyunca öğrenciler sadece espor endüstrisi hakkında bilgi edinmekle kalmayacak, oyuncu olma deneyimine katılırken, aynı zamanda bu gelişen sektörü eleştirel düşünürler olarak inceleme fırsatı bulacaklardır |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. 1. Espor sektörünü tanımlamak ve ekosistemi anlamak 2. Espor tarihi hakkında bilgi edinmek 3. Espor endüstrisindeki farklı paydaşların rollerini tanımlayabilmek 4. Geleneksel Spor ve Elektronik Spor karşılaştırmasını yapabilmek 5. Çeşitli espor operasyon kalemleri ile ilgili bilgi edinmek (ör. pazarlama, sponsorluk, etkinlikler, mekan yönetimi, iletişim,finans, hukuk) 6. Dijital oyun ve espor alanlarında kullanılan yazılım, donanım ve uygulamaları öğrenir 7. Sektör profesyonelleri ile iletişimde olmak |
E-spor tarihi, takım yönetimi, e-spor hukuku, sponsorluk ve pazarlama, e-spor girişimciliği, e-spor alt yapı ve teknik gereklilikler, e-sporda sağlık, spor klüpleri. Derste kullanılan öğretim yöntem ve teknikleri: anlatım, eğitsel oyun, grup çalışması, konuk, saha çalışması, uygulama ve teknoloji destekli öğrenme kullanılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Espor’da Özel Başlıklar Dersine Giriş | |
2) | Espor Tarihi | |
3) | Takım Yönetimi | |
4) | Espor Hukuku | |
5) | Saha Gezisi | |
6) | Sponsorluk ve Pazarlama | |
7) | Espor Girişimciliği | |
8) | Ara Sınav Haftası | |
9) | Espor’da Altyapı ve Teknik Gereklilikler | |
10) | Uluslararası Etkinlik Yönetimi | |
11) | Espor’da Sağlık | |
12) | Eğitimde Espor | |
13) | Spor Kulüplerinde Espor Yatırımları | |
14) | Genel Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Hedlund, D.P., Fried, G., and Smith III, R.C. 2021. Esports Business Management. Champaign, IL: Human Kinetics. Scholz, T.M. 2019. Esports Is Business: Management in the World of Competitive Gaming. Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan Taylor, T.L. 2015. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Boston: MIT Press |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 25 |
Ödev | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 4 | 52 |
Ödevler | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. | |
2) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. | |
3) | Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. | |
4) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. | |
5) | Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. | |
6) | Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. | |
7) | Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. | |
8) | Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. | |
9) | Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. | |
10) | Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. | 4 |
11) | Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. | 3 |
12) | Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. | |
13) | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. | 3 |