DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4464 | Wissen Academi- Güvenli Kod Yazma ve Güvenli Kodlama Teknikleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ERKUT ARICAN |
Dersin Amacı: | Dersin amacı günümüzde gittikçe önemi artan güvenlik tehditlerine karşı geliştirilen yazılımların güvenli olmasını sağlamaktır. Saldırılara karşı güvenlik kodları yazmak ve güvenlik testi ve denetimi de dahil olmak üzere güvenli yazılım geliştirme sürecini tanıtmaktadır. Genellikle bir geliştiricinin karşılaşabileceği güvenlik konularına, ortak güvenlik açıklarına ve kusurlarına ve güvenlik tehditlerine odaklanılırken aynı zamanda güvenlik ilkeleri, stratejileri, kodlama teknikleri ve kodu saldırılara karşı daha dayanıklı hale getirebilecek araçlar açıklanmaktadır. Öğrenciler ders boyunca belirli güvenlik geliştirme tekniklerini gösteren kodları yazıp analiz edeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Güvenli Programala Tekniklerinin Temelerini Kavrayabilmek 2) Siber Güvenlik ve Bilgi Sistemleri Güvenlik Yapılarını Anlayabilmek 3) Yazılım Açıklarına Yol Açan En Sık Programlama Hatalarını Anlamak. 4) Yazılımdaki Güvenlik Problemlerini Tanımlamak ve Analiz Etmek 5) Güvenlik Tehditlerine ve Yazılım Güvenlik Açıklarına Karşı Koruma Tedbirlerini Öğrenmek 6) Bilgilerini Etkili ve Güvenli Yazılım Sistemleri Oluşturabilmek için Kullanabilmek |
Bu ders dördüncü sınıf Yazılım Mühendisliği öğrencileri için tasarlanmıştır. Mühendislik Fakültesi'nin diğer bölüm öğrencileri de seçebilirler. Bu ders Wissen Akademie & VDC Technology tarafından verilecektir. Güvenli kod yazmak profesyonel kullanım içindir. Bu nedenle bu ders mevcut Bilgi Teknolojileri uygulamalarına olumlu bir ek olacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | "Güvenli Sistemlere Duyulan İhtiyaç ve Genel Güvenlik Konseptleri " | |
2) | Proaktif Güvenlik Geliştirme Süreci ve Güvenlik Prensipleri | |
3) | Tehdit Modelleme ve Güvenli Kodlama Teknikleri | |
4) | Arabellek Taşması ve Erişim Kontrolü Sorunlarının Belirlenmesi | |
5) | En Az Ayrıcalık ve Şifreleme Zaafları ile Çalışmak | |
6) | Verilerin Korunması ve Kanonik Temsil Edilmesi Sorunları | |
7) | Veritabanı Giriş Sorunları ve Web Aracılığı ile Özel Girdi Sorunları | |
8) | Uluslararasılaştırma Sorunları ve Soket Güvenliği | |
9) | RPC, ActiveX Denetimleri ve DCOM Güvenliğini Sağlama ve Denial of Service Saldırılarına Karşı Koruma | |
10) | Yazılım Test Yaşamdöngüsünde Güvenlik Testleri | |
11) | Güvenli Kod İncelemesinin Gerçekleştirilmesi | |
12) | Güvenli Yazılım Kurulumu | |
13) | "Uygulamaya Özel Kişisel Gizlilik Oluşturma & Gerçek Yaşam Yaklaşımları Güvenlik Belgeleri ve Hata İletileri Yazma" | |
14) | Genel Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Writing Secure Code (Second Edition) - Michael Howard, David LeBlanc - ISBN 13: : 978-0735617223 |
Diğer Kaynaklar: | |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 1 | % 30 |
Ödev | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 8 | 96 |
Ödevler | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 164 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |