YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV3622 | Reklam Tasarımı II | Güz | 2 | 2 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BERNA BALCI |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. BERNA BALCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilerin reklam tasarımı becerilerini geliştirmeyi amaçlamakta olup, ileri dijital araçları, hareketli grafikleri ve üretken yapay zekâyı yaratıcı reklam içeriklerine entegre etmeye odaklanır. Ders kapsamında reklam tasarımının kavramsal, teknik ve stratejik boyutları vurgulanarak, öğrencilerin görsel açıdan etkileyici ve stratejik açıdan güçlü reklamlar geliştirmeleri sağlanacaktır. Öğrenciler; marka kimliği, dijital reklam kampanyaları ve yapay zekâ ile zenginleştirilmiş görseller gibi gerçek dünya uygulamalarıyla ilgilenecek, aynı zamanda reklam tasarımının değişen dinamikleri üzerine eleştirel düşünme becerisi kazanacaklardır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler şunları yapabilecektir: • Hatırlama (Bilgi) Reklam tasarımının temel kavramlarını, tasarım ilkelerini, dijital tasarım araçlarını & tekniklerini ve hareketli grafikleri tanımlamak. Adobe Illustrator, Photoshop, Premiere ve After Effects yazılımlarındaki işlevleri ve araçları hatırlamak. • Anlama (Kavrama) Marka oluşturma, hareketli grafikler ve üretken yapay zekânın modern reklam stratejilerine nasıl katkı sağladığını açıklamak. Yapay zekâ ile üretilen reklam görselleri ve dijital içerik üretiminin etik boyutlarını tartışmak. • Çözümleme (Analiz) Farklı dijital tasarım araçlarını ve tekniklerini karşılaştırarak çeşitli projelerdeki etkinliklerini değerlendirmek. Yapay zekâ ile üretilen içeriğin marka kimliği ve tüketici etkileşimi üzerindeki etkisini analiz etmek. • Değerlendirme (Evaluation) Reklam tasarımlarını estetik, stratejik ve etik açılardan eleştirel biçimde incelemek, yapıcı geri bildirimler sunmak. Tasarım kararlarını, marka kimliği ve tüketici psikolojisi ilkeleriyle uyumlu şekilde gerekçelendirmek. • Yaratma (Sentez) Yapay zekâ ile üretilen görselleri, hareketli grafikleri ve statik tasarımı entegre eden kapsamlı reklam kampanyaları geliştirmek. Gerçek dünyadaki sergiler veya marka kampanyaları için tanıtım materyalleri (mockup’lar, statik reklamlar ve hareketli grafikler dahil) tasarlamak. |
H1 – Oryantasyon / Ders Programının İncelenmesi / Ders Yapısının Gözden Geçirilmesi / Öğrencilerin Yükümlülükleri / Dönem Programına Hazırlık H2 – Geçen Dönem Final Projeleri için Yansıtma ve Geri Bildirim Oturumu H3 – Uygulama: Adobe Illustrator için İleri Araçlar ve Teknikler H4 – Uygulama: Adobe Illustrator ile 3D Görseller Oluşturma H5 – Uygulama: Adobe Photoshop için İleri Araçlar ve Teknikler H6 – Uygulama: Yapay Zekâ Görsellerini Adobe Photoshop ve Illustrator’a Entegre Etme H7 – Reklamcılık için Yapay Zekâ Entegre Görsel Üretimi H8 – Reklam ve Dijital Medya İçeriği için Kurgu (Editing) H9 – Bahar Dönemi Ara Sınav Haftası H10 – Saha Gezisi: “İstanbul’da Hikâye Devam Ediyor” Sergisi – Galeri Meşher H11 – Ders: Marka Arketipleri ve Logolar / Uygulama: Logo Animasyonu H12 – Adobe After Effects Uygulamaları H13 – Hareketli Görsellerin Render Edilmesi ve Yapay Zekâ Görselleriyle Birleştirilmesi H14 – Tartışma Oturumu: Final Projeleri için Olası Alternatif Uygulamalar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon | |
2) | Önceki Dönemdeki Final Projeleri için Geri Bildirim Oturumu | |
3) | Uygulama: Adobe Illustrator için İleri Araçlar ve Teknikler | |
4) | Uygulama: Adobe Illustrator ile 3D Görseller Oluşturma | |
5) | H5 – Uygulama: Adobe Photoshop için İleri Araçlar ve Teknikler | |
6) | H6 – Uygulama: Yapay Zekâ Görsellerini Adobe Photoshop ve Illustrator’a Entegre Etme | Watch “Objectified” (2009) and ready to discuss next week. |
7) | Reklamcılık için Yapay Zekâ Entegre Görsel Üretimi | |
8) | Reklam ve Dijital Medya İçeriği için Kurgu (Editing) | |
9) | midterm haftası | |
10) | Saha Gezisi:“İstanbul’da Hikâye Devam Ediyor” Sergisi – Galeri Meşher | |
11) | Ders: Marka Arketipleri ve Logolar / Uygulama: Logo Animasyonu | |
12) | Adobe After Effects Uygulamaları | |
13) | Hareketli Görsellerin Render Edilmesi ve Yapay Zekâ Görselleriyle Birleştirilmesi | |
14) | Tartışma Oturumu: Final Projeleri için Olası Alternatif Uygulamalar |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | • Design That Sell: 500 Graphic Design Ideas for Effective Advertising, Creative Director GPT, Open Source, 2023. • Branded Content and Entertainmentt in Advertising: A Theoretical and Empirical Study of Creative Advertising Practices, Maria Rodriguez % Rabadan Benito, Routledge Publishing, 2023. • Advances in Advertising Research: Communicating, Designing and Consuming Authenticity and Narrative, Alexandra Vignolles & Martin K. J. Waiguny, Springer Publications, 2023. • The Advertising Next: 150 Winning Campaigns for the New Communication Age, Tom Himpe, Chronicle Books, 2008. • Designing Brand Identity, A Comprehensive Guide to the World of Brands and Branding, Alina Wheeler & Rob Meyerson, Wiley Publications, 2024. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ödev | 6 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 70 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 30 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 3 |
Ödevler | 6 | 5 | 30 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 123 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. | |
2) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. | |
3) | Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. | |
4) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. | |
5) | Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. | |
6) | Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. | |
7) | Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. | |
8) | Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. | |
9) | Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. | |
10) | Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. | 4 |
11) | Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. | 3 |
12) | Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. | |
13) | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. | 3 |