ADV3622 Ad Design IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ADV3622 Reklam Tasarımı II Güz 2 2 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. BERNA BALCI
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. BERNA BALCI
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilerin reklam tasarımı becerilerini geliştirmeyi amaçlamakta olup, ileri dijital araçları, hareketli grafikleri ve üretken yapay zekâyı yaratıcı reklam içeriklerine entegre etmeye odaklanır. Ders kapsamında reklam tasarımının kavramsal, teknik ve stratejik boyutları vurgulanarak, öğrencilerin görsel açıdan etkileyici ve stratejik açıdan güçlü reklamlar geliştirmeleri sağlanacaktır. Öğrenciler; marka kimliği, dijital reklam kampanyaları ve yapay zekâ ile zenginleştirilmiş görseller gibi gerçek dünya uygulamalarıyla ilgilenecek, aynı zamanda reklam tasarımının değişen dinamikleri üzerine eleştirel düşünme becerisi kazanacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler şunları yapabilecektir:

• Hatırlama (Bilgi)

Reklam tasarımının temel kavramlarını, tasarım ilkelerini, dijital tasarım araçlarını & tekniklerini ve hareketli grafikleri tanımlamak.

Adobe Illustrator, Photoshop, Premiere ve After Effects yazılımlarındaki işlevleri ve araçları hatırlamak.

• Anlama (Kavrama)

Marka oluşturma, hareketli grafikler ve üretken yapay zekânın modern reklam stratejilerine nasıl katkı sağladığını açıklamak.

Yapay zekâ ile üretilen reklam görselleri ve dijital içerik üretiminin etik boyutlarını tartışmak.

• Çözümleme (Analiz)

Farklı dijital tasarım araçlarını ve tekniklerini karşılaştırarak çeşitli projelerdeki etkinliklerini değerlendirmek.

Yapay zekâ ile üretilen içeriğin marka kimliği ve tüketici etkileşimi üzerindeki etkisini analiz etmek.

• Değerlendirme (Evaluation)

Reklam tasarımlarını estetik, stratejik ve etik açılardan eleştirel biçimde incelemek, yapıcı geri bildirimler sunmak.

Tasarım kararlarını, marka kimliği ve tüketici psikolojisi ilkeleriyle uyumlu şekilde gerekçelendirmek.

• Yaratma (Sentez)

Yapay zekâ ile üretilen görselleri, hareketli grafikleri ve statik tasarımı entegre eden kapsamlı reklam kampanyaları geliştirmek.

Gerçek dünyadaki sergiler veya marka kampanyaları için tanıtım materyalleri (mockup’lar, statik reklamlar ve hareketli grafikler dahil) tasarlamak.

Dersin İçeriği

H1 – Oryantasyon / Ders Programının İncelenmesi / Ders Yapısının Gözden Geçirilmesi / Öğrencilerin Yükümlülükleri / Dönem Programına Hazırlık

H2 – Geçen Dönem Final Projeleri için Yansıtma ve Geri Bildirim Oturumu

H3 – Uygulama: Adobe Illustrator için İleri Araçlar ve Teknikler

H4 – Uygulama: Adobe Illustrator ile 3D Görseller Oluşturma

H5 – Uygulama: Adobe Photoshop için İleri Araçlar ve Teknikler

H6 – Uygulama: Yapay Zekâ Görsellerini Adobe Photoshop ve Illustrator’a Entegre Etme

H7 – Reklamcılık için Yapay Zekâ Entegre Görsel Üretimi

H8 – Reklam ve Dijital Medya İçeriği için Kurgu (Editing)

H9 – Bahar Dönemi Ara Sınav Haftası

H10 – Saha Gezisi: “İstanbul’da Hikâye Devam Ediyor” Sergisi – Galeri Meşher

H11 – Ders: Marka Arketipleri ve Logolar / Uygulama: Logo Animasyonu

H12 – Adobe After Effects Uygulamaları

H13 – Hareketli Görsellerin Render Edilmesi ve Yapay Zekâ Görselleriyle Birleştirilmesi

H14 – Tartışma Oturumu: Final Projeleri için Olası Alternatif Uygulamalar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Oryantasyon
2) Önceki Dönemdeki Final Projeleri için Geri Bildirim Oturumu
3) Uygulama: Adobe Illustrator için İleri Araçlar ve Teknikler
4) Uygulama: Adobe Illustrator ile 3D Görseller Oluşturma
5) H5 – Uygulama: Adobe Photoshop için İleri Araçlar ve Teknikler
6) H6 – Uygulama: Yapay Zekâ Görsellerini Adobe Photoshop ve Illustrator’a Entegre Etme Watch “Objectified” (2009) and ready to discuss next week.
7) Reklamcılık için Yapay Zekâ Entegre Görsel Üretimi
8) Reklam ve Dijital Medya İçeriği için Kurgu (Editing)
9) midterm haftası
10) Saha Gezisi:“İstanbul’da Hikâye Devam Ediyor” Sergisi – Galeri Meşher
11) Ders: Marka Arketipleri ve Logolar / Uygulama: Logo Animasyonu
12) Adobe After Effects Uygulamaları
13) Hareketli Görsellerin Render Edilmesi ve Yapay Zekâ Görselleriyle Birleştirilmesi
14) Tartışma Oturumu: Final Projeleri için Olası Alternatif Uygulamalar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: • Design That Sell: 500 Graphic Design Ideas for Effective Advertising, Creative
Director GPT, Open Source, 2023.
• Branded Content and Entertainmentt in Advertising: A Theoretical and Empirical
Study of Creative Advertising Practices, Maria Rodriguez % Rabadan Benito,
Routledge Publishing, 2023.
• Advances in Advertising Research: Communicating, Designing and Consuming
Authenticity and Narrative, Alexandra Vignolles & Martin K. J. Waiguny, Springer
Publications, 2023.
• The Advertising Next: 150 Winning Campaigns for the New Communication Age,
Tom Himpe, Chronicle Books, 2008.
• Designing Brand Identity, A Comprehensive Guide to the World of Brands and
Branding, Alina Wheeler & Rob Meyerson, Wiley Publications, 2024.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Ödev 6 % 30
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Sunum / Seminer 1 3 3
Ödevler 6 5 30
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 123

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. 4
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. 3
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. 3