ADV3622 Ad Design IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ADV3622 Reklam Tasarımı II Güz 2 2 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilere gerekli grafik tasarım programlarını (Adobe Photoshop ve Adobe lllustrator) kullanma becerisi ve eldeki özete göre tüm yaratıcı süreci planlama ve uygulama becerisi kazandırmayı amaçlamaktadır. Kursun bir diğer amacı, yeni çağın medyasını kullanma becerisi, alternatif kanallar oluşturma ve gerekli uygulama teknikleriyle gelecek ve yeni çağın reklamcılarının yetiştirilmesidir. Öğrenciler ayrıca tasarım ilkelerini öğrenecek ve bu ilkelere göre reklam afişleri, OOH ve BTL materyalleri, grafik manipülasyonları tasarlamayı deneyecekler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Tipografik iletişimi kavramını algılayabilecekler.
2) Grafik tasarım ve sayfa tasarımının çalışma aşamalarını tanımlayacaklar.
3) Grafik tasarım ve reklam tasarımı ürünleri arasındaki farkları tanıyacaklar.
4) Farklı sayfa tasarımı formatlarını tanıyacaklar.
5) Adobe InDesign tasarım yazılımını orta seviyenin üzerinde kullanabilecekler.
6) Adobe Photoshop tasarım yazılımını orta seviyenin üzerine kullanabilecekler.
7) Sektörel anlamda ekip çalışmasının önemini kavrayacaklar.

Dersin İçeriği

Öğrenciler, temel tasarım, görsel iletisim tasarımı ve reklam tasarımı prensipleri çerçevesinde klasik, çağdaş tasarımı üzerine özgün çalışmalar gerçekleştirmektedirler.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Grafik tasarımda renk ve grafik tasarım ürünleri. Uygulama: Kurumsal görsel kimlik tasarımı ürünleri.
2) Tipografi ve tipografik iletişim. Uygulama: Kurumsal görsel kimlik tasarımı ürünleri.
3) Tipografi ve tipografik iletişim. Uygulama: Reklam tasarımı ürünleri. 1. Ödev için teslim zamanı.
4) Sayfa tasarımı elemanları ve sayfa tasarımı prensipleri. Uygulama: Farklı sayfa tasarımı formatlarında basılı reklam ürünleri.
5) Grafik tasarım prensipleri ve sayfa tasarımı prensipleri arasındaki ilişki. Görsel hiyerarşi. Uygulama: Farklı sayfa tasarımı formatlarında basılı reklam ürünleri.
6) Sayfa tasarımı ve ızgara sistemi. Uygulama: Basılı reklam ürünleri.
7) Sayfa tasarımı elemanları ve sayfa tasarımı prensipleri. Tasarımın diğer alanlarında ızgara sistemi. Izgara sisteminin sayfa tasarımına dönüşümü. Uygulama: Basılı reklam örnekleri. 2. Ödev için teslam zamanı.
8) Sayfa tasarımı elemanları ve tasarımın diğer alanlarında ızgara sistemi. Izgara sisteminin sayfa tasarımına dönüşümü. Uygulama: Basılı reklam örnekleri.
9) Basılı Reklam Örnekleri 3. Ödev icin teslim zamanı.
10) Alternatif mecralar: Açıkhava reklamcılığı
11) Alternatif mecra: Ortam reklamcılığı
12) Satış noktası ürün tasarımı.
13) Alternatif mecra: Reklamcılıkta on-line / off-line etkileşimli aygıtlar için görsel tasarım.
14) Proje süreci: Reklam kampayası tasarımı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • Layout in Advertising, W.A.Dwiggins (Harper & Brothers-1948)
• How to Understand and Use Design and Layout, David Dabner (Pierce Spence-2006)
• Advertising Principles and Practice, Sandra E. Moriarty (Pearson Education-2009)

Diğer Kaynaklar: • Communication Arts Magazine
• Novum Magazine
• Archive Magazine
• SARIKAVAK, N. (2004). Kemal. Çağdaş Tipografinin Temelleri (Görsel İletişim ve Grafik Tasarımda), Ankara: Seçkin Yayıncılık.
• AKSOY, A. (2007). Yeni Reklamcılık (2. Baskı). İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
• AMBROSE, G., & AONO-BILLSON, N. (2013). Grafik Tasarımda Dil ve Yaklaşım, çev: M. Taşcıoğlu, Literatür Yayınları, İstanbul.
• AITCHISON, J. (2006) Cutting Edge Advertising. Basın İlanı Böyle Yapılır! İstanbul. Okuyan Us Yayın.
• Matthew Healey. (2008) What Is Branding?:Design brand discovery, ideas, typeface, logotype.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 1 % 20
Ara Sınavlar 2 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Ödevler 14 5 70
Ara Sınavlar 3 4 12
Final 2 4 8
Toplam İş Yükü 174

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek.
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek.
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak.