| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| ADV3618 | Reklam ve Toplum | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. HASAN KEMAL SUHER |
| Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN UYSAL |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Bu dersi alan öğrenciler, öncelikle bir ikna edici iletişim biçimi olarak reklamın toplum, kültür, etik, teknoloji gibi kavramlar açısından eleştirel bir bakış açısıyla irdeleyerek tartışma olanağı bulacaklar. İletişimin kavram ve boyutlarını açıklayabilecek |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi tamamlayan öğrenciler: 1. Reklamın ekonomik etkisini anlayacak, 2. Çocuklara reklamcılığı açıklayabilecek, 3. Reklamcılıkta cinsiyetin rolünü öğrenecek, 4.Reklamcılıktaki stereotipleri anlayacak, 5.Doğrudan tüketiciye yönelik ilaç reklamcılığını açıklayabilecek, 6. Hiper niş pazarları ve reklamcılığı tartışabilecek, 7. Eğlence medyasında reklam ve ürün yerleştirmeyi öğrenecek, 8. Daha önce el değmemiş gazetecilik ortamlarında reklamcılığı anlayacak, 9. Reklam oyunlarını öğrenecektir. 10. Reklam ve spor etkinliklerini anlamak, 11. Tutsak kitlelere reklamcılığı açıklamak, 12. Reklam ve sosyal sorumluluk arasındaki ilişkiyi tanımlamak, |
| Bu derste reklamla ilişkili olarak ekonomi, toplumsal cinsiyet, stereotipler, medya ve eğlence dünyası gibi reklam ve toplumun iç içe geçtiği konular ele alınmaktadır. Dersin Öğretme Yöntemi: Ders anlatımı, Proje, Okuma, İşbirliğine dayalı öğrenme, Uygulama, Tartışma, Bireysel çalışma, Problem Çözme |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Oryantasyon | Ders Programı İncelemesi • Beklentiler |
| 2) | Oryantasyon | Sunumlar için Öğrenci ve Grup Listesi |
| 3) | Reklamcılığın Ekonomik Etkisi | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 4) | Çocuklara Yönelik Reklam | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 5) | Reklamda Cinsellik | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 6) | Reklamda Stereotipler | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 7) | Tüketiciye Yönelik İlaç Reklamcılığı Aşırı Niş Pazarlar ve Reklamcılık | *Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. *Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 8) | Vize | |
| 9) | "Reklam ve Ürün Yerleştirme" "Gazetecilik Ortamlarında Reklamcılık" | *Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. *Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 10) | "Reklamcılık ve Spor Etkinlikleri" | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 11) | "Reklam Oyunları (Advergames)" | *Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. *Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır. |
| 12) | "Tutsak İzleyicilere Yönelik Reklamcılık (Advertising to Captive Audiences)" | **Eğlence Medyasında Reklam ve Ürün Yerleştirme** **Daha Önce Tarafsız Kalan Gazetecilik Ortamlarında Reklamcılık** |
| 13) | "Reklamcılık ve Sosyal Sorumluluk" | Argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır.* Karşı argüman bölümü öğrenciler tarafından sunulacaktır.* |
| 14) | Genel Değerlendirme |
| Ders Notları / Kitaplar: | "Advertising and Society: An Introduction" (2014), Carol J. Pardun, 2nd Edition, Wiley Blackwell. |
| Diğer Kaynaklar: | "Advertising and Societies” (2010) Global Issues 2nd Edition Katherine T Frith, Peter Lang |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Sunum | 2 | % 25 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
| Final | 1 | % 50 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 8 | 112 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Final | 1 | 3 | 3 |
| Toplam İş Yükü | 160 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |