DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2012 | Oyun Tasarımı Uygulamaları | Bahar Güz |
2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. NİHAN İŞLER Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilere oyun tasarımı ilkeleri hakkında temel bir anlayış sağlamak, yaratıcılığı, eleştirel düşünmeyi ve problem çözme becerilerini geliştirmektir. Oyun atmosferinden prototiplemeye, karakter tasarımına ve oyuncu psikolojisine kadar çok çeşitli konularla ilgilenerek, öğrenciler oyun fikirlerini kavramsallaştırma, tasarlama ve yineleme becerisini geliştireceklerdir. Ders, işbirlikli projeler ve uygulamalı etkinlikler yoluyla öğrencilere yenilikçi ve düşünceli oyun deneyimleri yaratmaları için ilham vermeyi, aynı zamanda onlara oyun geliştirme süreci için gerekli pratik araçları ve bilgiyi sağlamayı amaçlıyor. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; - Oyun mekanikleri, oyuncu yetkinliği ve anlatı unsurları gibi temel oyun tasarım kavramlarını listeleyip tanımlayabilecek, - Oyuncu psikolojisinin oyun tasarım seçimlerini nasıl etkilediğini ve farklı oyun atmosferlerinin oyuncu deneyimini nasıl etkileyebileceğini açıklayabileceklerdir. - Öğrenciler, oyun konseptlerinin oynanabilir versiyonlarını oluşturmak için prototipleme tekniklerinin kullanımını gösterebilecek, - Popüler oyunlardaki farklı oyun mekaniklerinin ve karakter tasarımlarının güçlü ve zayıf yönlerini analiz edebilecek, bunların genel oyuncu deneyimine nasıl katkıda bulunduğunu veya onu nasıl olumsuz etkilediğini belirleyebilecek, - Oyuncu psikolojisi, anlatı ve etkili oyun mekaniklerini içeren orijinal bir oyun konsepti tasarlayıp geliştirebilecek, oynanabilir bir prototiple sonuçlandırabileceklerdir. |
Bu ders, oyun tasarımı teorilerinin temel kavramlarını ve uygulamasını ele alır. İlk haftalarda oyun tasarımının temel tanımları ve teorileri üzerinde durulurken, sonraki haftalarda bu teorilerin oyun projelerine nasıl uygulandığına odaklanılır. Öğrenme Metodları: Ders, Simülasyon, Bireysel Çalışma, Tartışma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş, Derse Genel Bakış ve Icebreaker Etkinliği | |
2) | Yaratıcı Düşünme Uygulamaları ve Bilgi Eksikliklerinin Belirlenmesi | |
3) | Oyun Geliştirme için Araştırma Yöntemleri ve Kaynak Toplama | |
4) | Oyun Atmosferi Oluşturma: Müzik, SFX, VFX ve Sanat | Öğrenciler oyun projeleri için bir ruh hali panosu oluşturur, bu unsurların oyunlarının atmosferine nasıl katkıda bulunduğunu açıklar. |
5) | Karakter Tasarımı ve Dünya Oluşturma Temelleri | |
6) | Tasarım İçgörüleri için Game Jam ve Flash Oyunlarının Analizi | |
7) | Geliştirmede Ekip Çalışması, İletişim ve Tükenmişliği Yönetme | |
8) | Oyun Tasarımında İş Akışı ve Süreç Yönetimi | Oyun konseptiniz için temel bir geliştirme planı oluşturma. |
9) | Prototipleme Araçları ve Yinelemeli Tasarım Uygulamaları | İstediğiniz herhangi bir aracı kullanarak temel bir kağıt veya dijital prototip oluşturun ve paylaşın. |
10) | Oyuncu Psikolojisi ve Oyun Deneyimi Tasarımı | |
11) | Oyun Tasarımında Etik ve Erişilebilirlik | |
12) | Oyun Testi ve Geri Bildirim Toplama | |
13) | Proje İyileştirme ve Akran Geri Bildirim Oturumu | Öğrenciler tamamladıkları oyunları veya prototipleri sınıfa sunacaklardır. |
14) | Final Projeleri ve Değerlendirme | Genel gelişim sürecini, zorlukları ve ders boyunca öğrenilenleri tartışan bir final değerlendirme raporu sunulması. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Brathwaite, B. (2008). Challenges for game designers. CreateSpace Independent Publishing Platform. Schell, J. (2010). The art of game design: A book of lenses. Taylor & Francis. Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. O'Reilly Media, Inc. Swink, S. (2008). Game feel. CRC Press. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ödev | 3 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 3 | 3 | 9 |
Proje | 1 | 10 | 10 |
Ödevler | 3 | 10 | 30 |
Rapor Teslimi | 1 | 5 | 5 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |