GAD2009 Interface DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD2009 Arayüz Tasarımı Güz 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi MEHMET İLKER BERKMAN
Dersin Amacı: Ders, öğrenciyi oyun tasarımı perspektifinden kullanıcı arayüzlerinin tasarımı hakkında bilgilendirmeyi amaçlamaktadır. Grafik kullanıcı arayüzlerinin tasarımında kullanılan ilke ve kavramlar, sadece oyunlar değil, diğer uygulama ve yazılımlar da değerlendirilerek örnekler ve literatür üzerinden araştırılacak ve tartışılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

Dersin İçeriği

Ders, bilgisayar kullanıcı arayüzü tasarımının teori ve pratiğine genel bir giriş sağlayacaktır. Cevaplamaya çalışacağımız temel soru, “Yüksek kaliteli kullanıcı arayüzlerini nasıl oluşturabiliriz?” Mevcut uygulamaların kullanıcı arayüzleri, ilke ve yönergelere uygunluğuna göre inceleneceğinden, çeşitli tasarım yönergelerinden çıkarılan ilkeler ders sırasında incelenecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Orientation Syllabus Overview
2) Introduction to User Experience -Discussion on UX and games relationship -Lecture -MP 1 game examples which are exploiting «Cognitive Processes»
3) Design of Everyday Things -MP 1 discussion -Lecture -MP 2 Draw UI elements that supports or indicates given actions
4) UI Design Fundamental Principles – 1 -MP 2 discussion -Lecture MP 3 negative and positive examples for each of the fundamental principles - 1
5) UI Design Fundamental Principles – 2 -MP 3 discussion -Lecture MP 4 negative and positive examples for each of the fundamental principles - 2
6) Visual Design Basics -MP 4 discussion -Lecture MP 5 Analyse a game according to the Gestalt principles
7) Design Patterns -MP 5 discussion -Lecture -Wiki contribution workflow
8) Interaction Models and Interfaces - 1 -Q&A on wiki contribution -Lecture -MP 6 Analyse an existing game according to the Shell’s channels
9) Interaction Models and Interfaces - 2 MP 6 discussion -Lecture MP 7 Provide examples for different types of diegesis categories
10) Prototyping -MP 7 discussion -Lecture -Design Task Review Design Task A
11) Prototype Evaluation Presentations and group critics on the designs and prototyping
12) Prototype Evaluation Presentations and group critics Design Task B
13) Prototype Evaluation Presentations and group critics
14) Prototype Evaluation Presentations and group critics

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: - Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.
- Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design. New Riders.
- Apple Computer, Inc. (1992-2005). Macintosh human interface guidelines. Addison-Wesley Professional.
- Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. In Addison-Wesley Professional.
- Bond, J. G. (2014). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C. Addison-Wesley Professional.
- Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Nelson Education.
- Drachen, A., Mirza-Babaei, P., & Nacke, L. E. (Eds.). (2018). Games user research. Oxford University Press.
- Fagerholt, E., & Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.
- Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game design workshop: Designing, prototyping, & playtesting games. CRC Press.
- Jerald, J. (2015). The VR Book.
- Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised & Expanded Edition. In The Design of Everyday Things.
- Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
- Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 7 % 50
Projeler 1 % 20
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 7 7 49
Proje 2 5 10
Ara Sınavlar 1 5 5
Final 1 5 5
Toplam İş Yükü 111

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.