GAD2004 Contemporary AI Technologies in GamesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD2004 Oyun Yapay Zekası Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. NAZIM ADAKLI
Dersin Amacı: Son on yılda yapay zeka teknolojilerinde büyük bir itişe tanık oluyoruz. Video oyunu geliştirmede yapay zekanın potansiyel kullanım alanları, sürekli artan bir hızla genişliyor. Günümüz koşullarına ve gelişmelerine uygun olarak bu ders, prototipler ve yeni teorik perspektifler aracılığıyla oyun tasarımı oluşturmak için yapay zekayı kullanmayı amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Yapay zeka etrafındaki bazı temel teknik, etik ve felsefi temaları anlayacak,
Video oyunu varlık üretimi için yapay zeka teknolojileriyle deneyim kazanacak,
Oyunlarda makine öğreniminin kullanım alanlarına aşinalık geliştirebilecek,
Oyun geliştirmede Ajans, RAG ve diğer LLM kullanımları hakkında bilgi edinecek,
Temel olarak yapay zeka teknolojilerine dayanan bir oyun veya proje prototipi oluşturabilecektir.

Dersin İçeriği

Bu ders, oyun projelerinin uygulamasını ele alır. Dönem boyunca oyun projeleri teorik bilgiler üzerinden pekiştirilerek geliştirilir.

Öğrenme Metodları: Ders, Uygulama, Simülasyon, Bireysel Çalışma, Proje, Problem Çözme, Teknoloji Destekli Öğrenme

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders Tanıtımı Ders tanıtımı ve genel bakış.
2) Yapay Zekaya Giriş ve Etik Yapay Zeka Sinir Ağları ve Derin Öğrenmeye Giriş Yapay Zeka ve Gelecek Yapay Zeka ile İlgili Etik ve Yasal Konular
3) Kavram ve Anlatı Bir oyun fikri bulmak için bir LLM ile fikir üretmek. Bir LLM ile karakter ve anlatı kararları vermek. Oyun karakterleriniz ve seviyeleriniz için konsept çizimler oluşturma. Anahtar Araçlar: LLM'ler, Görüntü Oluşturucular
4) 3D Karakter Üretimi Oyununuz için 3D karakterler oluşturun. Anahtar Araçlar: 3B Nesne Oluşturucular
5) 3D Karakter Animasyonu Karakterleriniz için animasyonlar oluşturma. Anahtar Araçlar: Yapay Zeka Animasyon Araçları
6) Yapay Zeka Destekli Kodlama Oyununuz için kodu geliştirme. Anahtar Araçlar: LLM'ler, İmleç
7) 3D Çevre Sanatı Üretimi Oyununuz için 3D çevre modelleri oluşturun. Anahtar Araçlar: 3B Varlık Oluşturucular
8) 2D Nesne Üretimi Oyununuz için kullanıcı arayüzü, gökyüzü kutusu ve diğer öğeleri oluşturma. Anahtar Araçlar: Görüntü-Gökyüzü Kutusu Oluşturucular
9) Ses Üretimi Oyununuz için ses efektleri ve müzik oluşturma. Anahtar Araçlar: Müzik Oluşturucuları, Ses Oluşturucuları
10) Sinematik Oluşturma Oyununuz için bir sinematik oluşturma. Anahtar Araçlar: Video Oluşturucular.
11) Motor İçi Teknoloji Unity, Unreal ve NVIDIA'nın en yeni yapay zeka teknolojileri hakkında bilgi edinme.
12) ML Modelleri Oyununuzdaki animasyonlar veya NPC davranışları için ML modelleri oluşturun. Anahtar Araçlar: Unity ML Aracıları
13) RAG ve Etmen Sistemleri LLM'ler ile insan benzeri NPC davranışları nasıl oluşturulur
14) FİNAL SINAVI

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Millington, I., & Funge, J. (2009). Artificial intelligence for games (2nd ed.). Morgan Kaufmann.
Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer.
Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2016). Deep learning. MIT Press.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Uygulama 7 % 45
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 7 10 70
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 127

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.