DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2003 | Oyun Prodüksiyon Bandı | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Arş.Gör. ZİYA VOLKAN HACITAHİROĞULLARI Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Bu ders, video oyun endüstrisinde mevcut olan birçok farklı üretim hattına genel bir bakış sunmaktadır. Her öğrencinin video oyun endüstrisinin verimli bir parçası olabilmesi için, bir video oyununun yaratılmasında gerçekleşen üretim aşamalarını anlamaları gerekmektedir. Bu ders, endüstri profesyonellerinin deneyimlerini sergiler ve bunları sınıf içi çalışmaları ve takım projeleriyle pekiştirir. Öğrencilerden, üretimin tüm aşamalarındaki takım çalışmasını daha iyi anlamaları için grup halinde çalışmaları da istenecektir. Öğrencilerden, tasarımlarını daha iyi açıklamak için mevcut oyunları dekonstrüksiyon etmeleri ve oyunlarını nasıl pazarlayacaklarını anlamak için üretimin iş, halkla ilişkiler ve pazarlama taraflarını incelemeleri istenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun endüstrisindeki farklı üretim süreçlerini karşılaştırabilmek ve kontrastlayabilmek 2. Takım oluşturmanın, yapılandırmanın ve iş yükünün önemini kavramak 3. Kapsamlı tasarım belgeleri uygulamak konusunda yetkin hale gelmek 4. Oyun tasarımı projeleriyle ilgili fikir, kapsam ve odak noktası arasındaki ilişkiyi kurmak 5. Bahar dönemi zorunlu prodüksiyon stüdyosu dersine hazırlanmak |
Bu ders, Dijital Oyun Tasarımı lisans programının dördüncü döneminin zorunlu bir dersi olan Oyun Prodüksiyon Stüdyosu dersi için bir hazırlıktır. Dersler, farklı pozisyon ve süreçlerden gelen endüstri uzmanlarıyla seminerler, sınıfta yaratıcı çalışmalar ve oyun endüstrisiyle ilgili eğitim videolarına bağlantılar içerecektir. Ders, MS Teams üzerinden çevrimiçi olarak gerçekleştirilecektir. Öğrenciler, görevleri bölüştürecekleri ve mevcut video oyunlarını anlayıp yeni fikirler sunacakları takımlar oluşturacaktır. Takımlar üç ila beş kişiden oluşabilir. Takımlar ödevlerini ders asistanına yüz yüze sunacaklardır. Derslere, tartışma ve gerekli okumalara ek olarak, vaka çalışmaları, saha çalışmaları, projeler, simülasyonlar ve konuk konuşmacılar da katkıda bulunacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Introduction - An Overview of Game Production Pipelines | |
2) | Roles of Production & Management | |
3) | What IS a post-mortem? | |
4) | Conceptualization Pipeline & Social Skills in the Industry | |
5) | Design Pillars, Hook and Audience | |
6) | The particulars of Design Documents | |
7) | Low Level Documentation | |
8) | Üretim sürecinde Teknik Tasarımcı rolü | |
9) | Üretim sürecinde bir Programlamacı Olmak | |
10) | Üretim süreci boyunca sanatın evrimi | |
11) | Agile ve Scrum, Yönetim Metodolojileri | |
12) | Oyun Fikir Sunumları | Fikir Sunumları |
13) | Pazarlama ve İş Planları | Executive Summaries |
14) | Yayıncıya Sunumunuz! | İş Planı |
Ders Notları / Kitaplar: | “Production Pipeline Fundamentals for Film and Games” - Renee Dunlop “Designing Games: A Guide to Engineering Experiences” - Tynan Sylvester "Agile Estimating and Planning" - Mike Cohn "Agile Game Development with Scrum" - Clinton Keith Various Guests from the Game Industry |
Diğer Kaynaklar: | Various essays, videos & other materials will be given by the lecturer. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Arazi Çalışması | 1 | % 5 |
Ödev | 3 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 15 |
Rapor Teslimi | 1 | % 15 |
Juri | 1 | % 10 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 85 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 15 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 3 | 10 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 5 | 40 |
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 137 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 4 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 5 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 5 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 5 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 5 |