DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1009 | Oyun Geçmişi ve Analizi | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere 1970’lerden başlayarak oyun tarihini anlatır. Öğrenciler oyun tarihi için önemli oyunları ve her dönemde sınırları zorlayan oyunları öğrenir. Geliştirme ve üretim süreçlerinde hangi oyunda neyin yanlış neyin doğru yapıldığı tartışılacaktır. Öğrenciler klasik veya retro oyunları mekaniklerini yeniden tasarlayarak kendini geliştirecektir. Oyun analiz teknikleri olarak karşılaştırmalı analiz, okuma, tarihi analiz ve olay incelemelerine bakılacaktır. Öğrenciler aynı zamanda oyuncu deneyiminin ve oyuncu psikolojisinin temellerini öğrenecek, modern oyunları oynayarak oyun deneyimini oluşturan altı bileşen bazında oyunları analiz edecektir. Farklı oyuncu profilleri ile oyun analizi de dersin kapsamındadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun tarihi ve video oyunlarının farklı çağlarının öğrenecek 2. Farklı oyun analiz tekniklerinin öğrenecek 3. Oyun tarihi için önemli klasik oyunların sunabilecek ve tartışabilecek 4. Klasik oyunları yeniden tasarlayabilecek 5. Modern oyunların oynanması ve oyun deneyimi bileşenleri bazında inceleyebilecek 6. Farklı oyuncu profilleri ile oyun analizini öğrenmiş olacaktır. |
İyi bir romancının çok okumaktan, bir ressamın sanat tarihi hakkında derin bilgi sahibi olmaktan yararlanması gibi, bir oyun geliştiricisi de teori ve video oyunları tarihi hakkında zengin ve eleştirel bir anlayıştan yararlanır. Bu ders, oyunların nerede olduğu ve oyunların neden önemli olduğu hakkında çeşitli endüstriyel, teknik, sanatsal ve sosyal perspektiflerden eleştirel düşünmek için bir temel sağlamayı amaçlamaktadır. Öğrenme Metodları: Ders, Okuma, Gözlem, Tartışma, Vaka Çalışması, Bireysel Çalışma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bu ders, ders programının gözden geçirilmesiyle başlayacaktır. Derslere, kaynaklara, ödevlere ve notlandırmaya genel bir bakış yapılacaktır. Oyun Analizi Ödevi tanıtılacak, ödevin altı oyun boyutu tartışılacak ve ilk oyun (Ödev 1.1) bu hafta duyurulacaktır. | Temel Video (Asenkron İçerik) Naughty Dog (2014) Grounded: The Last of Us'ın yapım aşaması: https://www.youtube.com/watch?v=R0l7LzC_h8I |
2) | Ders, oyunun tanımı ve oyunlarda belirsizlik ile başlayacak, kurallar ve mekanikler ile oynanış ve mekanikler arasındaki ilişki verilecektir. Beş tür oyun mekaniği tartışılacak ve Ödev 4.1 verilecektir. Akış, ilgi eğrisi ve öğrenme eğrisi de açıklanacaktır. Ders bir kural alıştırması sunacak ve Ödev 4.2 ile sona erecektir. Ödev 2 oyunları/bölümleri dağıtılacaktır. | Temel Okuma Adams, E. (2012) Oyun Mekaniği: İleri Düzey Oyun Tasarımı BÖLÜM 1: Oyun Mekaniği Tasarlama Temel Video (Eşzamansız İçerik) Video Oyunları Filmi: https://www.youtube.com/watch?v=8Ryn7qm3CvI Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 1, Netflix Belgeseli |
3) | Ders öğrencilere oyuncu psikolojisi ile ilgili temel terimleri tanıtmaktadır: akış, bağlılık, kullanılabilirlik/oynanabilirlik, eylemlilik, dışsal motivasyon, içsel motivasyon, Bartle'ın taksonomisi, öz-belirleme teorisi, 6 bağlılık-yetkinlik faktörü ve Oyuncu Motivasyon Profili. Örnek bir Oyuncu Motivasyon Profili analiz edilecektir. Ve Ödev 4.3 verilecektir. | Temel Okuma Bostan, B., Tingoy, O. “Oyun Tasarımı ve Oyuncu Psikolojisi”, Gamer Psychology and Behavior, pp. 105-123, 2016, Springer, ISBN 978-3-319- 29904-4 Temel Video (Asenkron İçerik) Sid Meier'in Oyun Tasarımı Psikolojisi https://www.youtube.com/watch?v=MtzCLd93SyU Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 2, Netflix Belgeseli |
4) | Bu ders öğrencilere oyun analizinin ana hatlarını tanıtmaktadır. Karşılaştırmalı analiz, okuma/yorumlama, tarihsel analiz ve vaka çalışmaları gibi farklı analiz türleri açıklanacaktır. Ödev 3 ve 4.4 verilecektir. Eğitmen tarafından örnek bir detaylı oyun analizi verilecektir. | Temel Okuma Bostan, B., Sahin, G., Uney, M.C., “Interactivity in Computer Games”, in Proceedings of the GAMEON'2015 Conference, Hollanda, Aralık 2015. Temel Video (Asenkron İçerik) Oyunun Motorları: Oyuncu Motivasyonu Zaman İçinde Nasıl Değişiyor https://www.youtube.com/watch?v=Lg2GndSat1E |
5) | Bu ders, Video Oyunlarının Altın Çağı kitabının I. ve II. bölümlerini kapsayan ve sınırları zorlayan oyunlara vurgu yapan Oyun Tarihi üzerine ilk derstir. Eğitmen tarafından oyun analizi için örnek bir etkileşim çerçevesi verilecektir. Ödev 1.2 verilecektir. | Temel Okuma Dillon, Roberto 2011 Video Oyunlarının Altın Çağı New York: Taylor ve Francis. BÖLÜM I Temel Video (Asenkron İçerik) Sunumda bahsedilen oyunların oynanış videolarını bulun ve izleyin. Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 3, Netflix Belgeseli |
6) | Ödev 2 için öğrenci sunumları. Her öğrenci, eğitmen tarafından seçilen bir retro oyun hakkında sunum yapacaktır. Öğrencilerden aşağıdaki soruları yanıtlamaları beklenmektedir. Oyun tarihi açısından bu oyun neden önemlidir? Oyunun benzersiz özellikleri nelerdir? Oyun mekanikleri nelerdir? Üretim sırasında neler doğru gitti ve neler yanlış gitti? Oynanış nasıl görünüyor (öğrenciler oynanış videolarını kullanabilir)? | |
7) | Ödev 2 için öğrenci sunumları. Her öğrenci, eğitmen tarafından seçilen bir retro oyun hakkında sunum yapacaktır. Öğrencilerden aşağıdaki soruları yanıtlamaları beklenmektedir. Oyun tarihi açısından bu oyun neden önemlidir? Oyunun benzersiz özellikleri nelerdir? Oyun mekanikleri nelerdir? Üretim sırasında neler doğru gitti ve neler yanlış gitti? Oynanış nasıl görünüyor (öğrenciler oynanış videolarını kullanabilir)? | |
8) | Eğitmen, oyunları karşılaştırmak için tek bir boyut ve karşılaştırma için birçok alt boyut içeren bir oyun karşılaştırma örneği verecektir. Ödev 4.5 ve 1.3 de verilecektir. | Temel Video (Eşzamansız İçerik) Assassin's Creed Markasının 10 Yıllık Evrimi https://www.youtube.com/watch?v=Jcw9xV1NmlE Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 4, Netflix Belgeseli |
9) | Bu ders, Game On! kitabını kapsayan Oyun Tarihi üzerine ikinci derstir: Pong ve Pac-Man'den Mario, Minecraft ve Daha Fazlasına Video Oyun Tarihi. | Temel Okuma Hansen, D. 2016. Game On! Pong ve Pac-Man'den Mario, Minecraft ve Daha Fazlasına Video Oyunu Tarihi, 212-290. Temel Video (Eşzamansız İçerik) Sunumda bahsedilen oyunların oynanış videolarını bulun ve izleyin. Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 5, Netflix Belgeseli |
10) | Seçilen öğrenciler Ödev 3 için videolarını sunacak ve +5 puan bonus alacaklardır. | |
11) | Ders, oyunlarda ortaya çıkış ve ilerleme hakkındadır. Bir ortaya çıkış oyununun hibrite dönüştürülmesi üzerine bir alıştırma verilecektir. Makineler çerçevesi de ayrıntılı olarak analiz edilecektir. | Temel Okuma Adams, E. (2012) Oyun Mekaniği: İleri Düzey Oyun Tasarımı BÖLÜM 5: Makineler Önerilen Video Costrel, F. (2020) High Score Bölüm 6, Netflix Belgeseli |
12) | Bu ders, RPG'lerin tarihi üzerine ikinci derstir. | Temel Video (Asenkron İçerik) Sunumda bahsedilen oyunların oynanış videolarını bulun ve izleyin. Önerilen Video Horizon Zero Dawn: Bir Oyun Tasarımı Postmortemi https://www.youtube.com/watch?v=TawhcWao9ls |
13) | Ders, literatürden oyunlar üzerine yayınlanmış araştırmalar üzerinedir. Öğrenciler alıştırma olarak akademik bir makale okuyacak ve değerlendireceklerdir. | |
14) | Ders, literatürden oyunlar üzerine yayınlanmış araştırmalar üzerinedir. Öğrenciler alıştırma olarak akademik bir makale okuyacak ve değerlendireceklerdir. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | - Adams, E. (2012) Game Mechanics: Advanced Game Design CHAPTER 1: Designing Game Mechanics, CHAPTER 1, 5. - Bostan, B., Tingoy, O. Game Design and Gamer Psychology, Gamer Psychology and Behavior, pp. 105-123, 2016, Springer, ISBN 978-3-319-29904-4. - Bostan, B., Sahin, G., Uney, M.C., Interactivity in Computer Games, in Proceedings of the GAMEON’2015 Conference, Holland, December 2015. - Dillon, Roberto. 2011. The Golden Age of Video Games. New York: Taylor and Francis. PART I. - Hansen, D. 2016. Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, 212-290. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 5 | % 25 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 25 |
Final | 3 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 4 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 5 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 5 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 2 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 5 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 4 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 2 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 2 |