DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1007 | 2D Dijital Sanat | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. KADİR BERAT AKDEMİR |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. KADİR BERAT AKDEMİR |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilere 2D ile tasarım yapmayı ve yaratıcı problem çözmeyi öğretmeyi amaçlar. Öğrenciler, sanat ve tasarım amaçlı Photoshop kullanmayı öğrenecek, oyun tasarımı için unsurlar yaratmayı öğrenecekler. Öğrenciler, aynı zamanda, dijital oyunlar için göze uygun görünen ve oyun tasarımının farklı alanları için uygun tasarımları yapmayı uygulayacaklar. Bu derste işlenecek önemli temel bilgiler form, şekil, kompozisyon, ışık ve gölge, renk teorisi, perspektif ve dijital boyama teknikleridir. Tasarımın yanı sıra, öğrenciler nasıl araştırma yapacaklarını ve projeleri için gerekli görselleri ve unsurları yaratabilmeleri için fotoğraf referansları kullanmayı öğrenecekler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Şekil ve tasarım dilini yorumlama; 2. Şekiller ve oranların tasarımlarını nasıl etkilediğini gözlemleme; 3. Konsept fikirleri etkili bir şekilde görsel mecraya dönüştürme; 4. Tasarım fikirlerini, dijital oyun tasarımının çeşitli alanları ve ihtiyaçlarına uygun şekilde uygulama; 5. Orijinal ve özgün tasarım fikirleri için fotoğraf ve referansları manipüle etme, ve ortaya çıkan yeni fikirleri kendi projelerinde kullanabilme; 6. Yaratıcı bir projede, sınırlar içerisinde üretici olma; 7. Hikaye anlatımı ve fikir paylaşımı için çalışan, ilgi çekici ve anlamlı kompozisyonlar tasarlamak; 8. Hikaye anlatımına uygun ışık ve aydınlatmayı etkili şekilde kurgulama; 9. Projeleri için uygun renkleri ve renk paletini bilinçli seçebilme ve renk teorisi uygulama; 10. Sanat ve tasarım alanlarında profesyonel sunum formatını öğrenme ve uygulayabilme. |
Ders kapsamında öğrenciler güzel sanatlar, görsel iletişim, dijital sanat ve grafik tasarım ile tanışacaklardır. Öğrenciler tasarımsal problemleri yaratıcılıklarını ve bilgisayar becerilerini iki boyutlu işler kapsamında kullanarak çözeceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Introduction to the course; review of the syllabus | |
2) | Introduction to Game Art Game art styles and Genres Announcement of Project1: Research of well-known art for games | |
3) | Fundamentals of drawing Basics digital art Demonstrations for perspective, color theory, composition, balance, line quality First drafts of PRJ1: Drawing and coloring for games | |
4) | Introduction of digital art Basics of Photoshop Announcement of Project2 :Photoshop exercise | |
5) | Advanced tools of Photoshop Demonstration for PRJ3 | |
6) | Submission of PRJ3 Discussing game creation pipeline Introduction to methods of creating game art(2D,3D,motion graphics.stop-motion,Pixel Art) | |
7) | Continue to Adobe Photoshop Transition idea of 2d art to 3d art Game Studios and their characteristics | |
8) | Character Creation for games Anatomy,proportion,clothing,props Photoshop photobash techniques for concept design Announcement of Project4 | |
9) | Basic drafts of PRJ4: Character Design Getting feedbacks | |
10) | Advanced drafts of PRJ4: Photoshop Working on the Character Design Getting feedbacks | |
11) | Submission of PRJ4 Principles of Environment Design Announcement of the FINAL PRJ5: Creating Digital environment Design | |
12) | Basic drafts of PRJ5 Digital coloring and photobash techniques for environment design | |
13) | Advanced drafts of PRJ5 getting feedback | |
14) | Lighting and rendering Demo Getting feedbacks | |
15) | Color Correction Polishing the design using fx techniques Creating the mood for the game using photosohop effects Getting feedbacks | |
16) | Submission and Jury |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | "Drawing and painting fantasy landscapes and cityscapes by Rob Alexander; Art fundamentals : theory and practice by Otto Ocvirk" |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Proje | 4 | 3 | 12 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 135 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 1 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 3 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 5 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 1 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 1 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |