DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD1005 | Oyun Tasarım Düşüncesi | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Dersin genel amacı, yeni medya ve eğlence pazarının en popüler ve dinamik formu olan bilgisayar oyunlarını tanıtmak, sosyokültürel ve multidisipliner bir bakış açısıyla analiz etmek ve bilgisayar oyunu tasarımıyla ilgilenecek ve oyunları eğitim gibi başka amaçlarla kullanacak olanlara bir giriş yapmaktır. Dersin teorik temeli, gösterimler, atölye çalışmaları ve alandan konuk öğretim üyeleri ile desteklenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin sonunda öğrenciler bir bilgisayar oyununun konsept aşamasını tasarlayacak ve önerdikleri oyunlar için bir oyun tasarım dokümanı hazırlayacaklardır. Prototipler, öğrencilerin geçmişlerine ve deneyimlerine göre oluşturulabilir. |
Ders yüz yüze yapılacaktır. Yüz yüze derslerde dersten sorumlu olan öğrencilerin ders saatleri içerisinde dersi sınıfta takip etmeleri beklenmektedir. Ders anlatımı, tartışma ve gerekli okumaların yanı sıra vaka çalışmaları, gözlemler, projeler, deneyler ve konuk konuşmacılar da derse katkı sağlayacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | GAD1005 Dersine Giriş | |
2) | Oyunların Evriminin Kronolojik Zaman Çizelgesi | |
3) | Oyun Haberleri Hikaye Sunumları | |
4) | Oyun Öğeleri | |
5) | Oyun Öğeleri Sunumları | |
6) | Oyuncu Deneyimi | |
7) | Oyun Elemanlarını Hackleme Egzersizi | |
8) | Vize Sunumları | |
9) | Point and Click Macera Oyunları Türüne Giriş | |
10) | Oyun Tasarımı Dökümanı + Sunum Nasıl Yapılır | |
11) | Konsept ve Seviye Tasarımı | |
11) | Çerçeveleme ve Hiyerarşi | |
12) | Macera Oyunu Fikir Sunumları | |
13) | Veri Görselleştirme | |
14) | Final Öncesi Geri Bildirimler |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Richard D. Zakia; John Suler, Perception and Imaging: Photography as a Way of Seeing, Routledge Ellen Lupton, Jennifer Cole Phillips, Graphic Design: The New Basics, Princeton Architectural Press Instructor Prepared Course Presentations |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 5 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 5 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 4 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 5 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 4 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 2 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 5 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 3 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 3 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 2 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 2 |