COP4319 Fexprience - Experiential Marketing Communication and Case StudiesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4319 Fexprience -Deneyimsel Pazarlama İletişimi ve Vaka Çalışmaları Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. SİNEM İNCE
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. SİNEM İNCE
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders kapsamında kurum ve hedef kitlesi arasındaki ilişkisel bağları iletişim etkinlikleriyle sağlayan, ilişki yönetimine destek veren, hedef kitleye keyif veren, estetik yanı ön planda olan deneyimler yaşatarak hedef kitle algısında değer yaratan bir pazarlama iletişimi stratejisi olan deneyimsel pazarlamanın önemi, ilkeleri ve uygulamalarının öğretilmesi amaçlanmaktadır. Deneyimsel pazarlamanın temelini oluşturan deneyim temelli etkinliklerin hazırlanmasında dikkat edilecek basamaklar öğretilerek öğrencilerin kendi deneyimsel pazarlama iletişimi kampanyalarını üretmeleri sağlanacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
Bu dersi alan öğrenciler;
1) Deneyimsel pazarlama kavramını tanımlayabilir.
2) Deneyimsel pazarlama iletişiminin diğer iletişim faaliyetlerinden farkını ortaya koyabilir.
3) Deneyimsel pazarlama iletişimi kampanyasının basamaklarını uygulayabilir.
4) Deneyimsel pazarlama için kullanılacak etkinlik türlerini öğrenir.
5) Bir etkinliğin planlanması ve gerçekleştirilmesi sırasında dikkate alınması gereken unsurları öğrenir.
6) Bir kurum ya da marka için uygun deneyimsel pazarlama etkinlikleri gerçekleştirebilir.

Dersin İçeriği

Bu derste öğrenciler deneyimsel pazarlama iletişiminin tanımlarını, işleyişini, ilkelerini ve basamaklarını, etkinlik yönetiminin kurallarını, etkinlik düzenleme yöntemlerini, deneyimsel pazarlama etkinliğinin uygulanımasını ve ölçümlenmesini öğrenir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Deneyim pazarlaması nedir? Neden ihtiyaç vardır? Pazarlama iletişiminde temel konular ve deneyim pazarlamasının iletişimdeki yeri (Konuk katılımcı: Uğur Batı).
2) Deneyim pazarlamasında etkinliğin yeri nedir? (Konuk katılımcı: Bülent Fidan)
3) Deneyim pazarlaması nasıl planlanır? Göz önünde bulundurulması gereken basamaklar nelerdir? (Konuk Katılımcı: Coca–Cola)
4) Deneyim pazarlamasının dünyadaki ve Türkiye’deki örneklerinin karşılaştırılması
5) Deneyim üzerine etkinlik nedir? Neden ihtiyaç duyulur? Öğrencilerin bir marka için deneyim pazarlaması iletişimi planına başlaması.
6) Etkinlik türleri nelerdir? (Konuk katılımcı: Anadolu Efes Etkinlik Yöneticisi)
7) Etkinlik gerçekleştirirken dikkat edilmesi gereken unsurlar nelerdir? (Konuk Katılımcı: Pozitif Etkinlik Firma Yönetici Ortağı) Öğrencilerin etkinlik planına başlaması.
8) Etkinlik planlaması nasıl yapılır? (Konuk katılımcı: Gnctrkcll)
9) Etkinliğin yeri ve zamanı nasıl planlanır? (Konuk katılımcı: Boogy etkinlik ajansı)
10) Etkinliğin teknoloji ile uyumunda dikkat edilmesi gerekenler nelerdir? (Konuk Katılımcı: Visionteractive Firma Kurucusu)
11) Etkinliğin sosyal medya ile ilişkisinin kurulmasının önemi (Konuk Katılımcı: Coca–Cola)
12) Etkinlikte ortaya çıkabilecek krizler nelerdir? Kriz yönetimi nasıl yapılır? (Konuk Katılımcı: Nike)
13) Etkinliğin bitiminde değerlendirilmesi ve raporlanması (Konuk Katılımcı: Anadolu Efes)
14) Öğrencilerin tüm haftalardaki adımlara uygun olarak hazırladıkları deneyim pazarlama iletişimi projesi sunumlarını gerçekleştirmesi.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Markethink Ya Da Farkethink: "Deneyimsel Pazarlama ve Duyusal Markalama" - Uğur Batı / Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate - Bernd H. Schmitt / The experience Economy - B. Joseph Pine
Diğer Kaynaklar: Experiential Marketing: A Practical Guide to Interactive Brand Experiences - Shaz Smilansky / Örneklerle Temel Deneyimsel Pazarlama - Taşkın Dirsehan

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Proje 8 3 24
Ödevler 2 9 18
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 127

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.