COP4430 NOKIA Large Scale E2E Projects ImplementationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4430 NOKIA - Büyük Ölçekli M2M Projelerinin Uygulanması Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü:
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ADNAN ÇORUM
Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Dersin Amacı: Büyük ölçekli projelerin yönetimi diğer projelerden farklılık göstermektedir. Bu dersle amaçlanan büyük ölçekli projelerin dizayn, uygulama, finans takip ve hukuksal boyutları ile ilgili know-how'ı aktarmaktır. Telekom projeleri örnek grup olarak alınmaktadır. Sahada çalışmış olan yetkililerin bu bilgilerini gerekli gördükleri noktalarda uygulama ile birleştirerek aktaracaktır. Öğrenciler bu sayede hem standart bir proje yönetimi dersinde göremeyecekleri büyük ölçekli projeler ile ilgili süreçler hakkında bilgi sahibi olacak, hem sahada bunun uygulanması noktasında birebir sahada problemlere ve süreçlere müdahil olanlarla birlikte çalışacaklardır. Burada riskin yönetimi, hukuksal boyut ve projeden çıkışlarda yaşanan süreç bu dersin, büyük projelere odaklanması nedeniyle, en önemli katkısıdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) E2E proje kavramı hakkında bilgi edineceklerdir
2) Büyük çaptaki projelerin hayata geçirilme aşamalarını ve diğer projelerden farklılıkları hakkında bilgi sahibi olacaklardır
3) Bir projeye başlamadan önce pazara hangi soruları sorulması gerektiğini ve yanıtların nasıl yorumlanması gerektiği konusunda bilgi sahibi olacaklardır.
4) Proje öncesi pazarlık süreci hakkında bilgi
5) Bir proje kontratının finansal, hukuksal ve süreç açısından nasıl hazırlanacağı
6) Proje risklerinin ölçümü ve operasyonel risk yönetiminin temellerini öğreneceklerdir
7) Büyük ölçekli projelerin uygulaması hakkında Telekom sektörü özelinde bilgi edineceklerdir
8) Bir projeden çıkış ve kapama aşamalarını gerçek uygulamaları üzerinden öğreneceklerdir

Dersin İçeriği

Ders büyük ölçekli projelerin müşteri taleplerine göre şekillendirilmesi süreci ile başlayacaktır. Telekom sektörünün tarihi ve yapısı incelenerek E2E süreci için gerekli bilgiler aktarılacaktır. Daha sonra teklif süreci ele alınacaktır. Burada teklif hukuksal, finansal , risk yönetimi açısından incelenecektir. Uygulama (implementsyon) sürecinde bir telekom projesine odaklanılacaktır. Sürekliliğin sağlanması, nihayi ürünün sahibine nakliyesi süreçlerinin incelenmesi ile devam edecek ve büyük çaplı bir projenin tamamlanma ve kapatılması aşaması ile noktalanacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Telekom networkü nedir; kısa tarihçe gelişim süreci
2) Mobil network ve sistemler; genel bilgiler
3) Satışın temelleri; ne satalım, nasıl satalım, çözüm geliştirme
4) Satışın temelleri; müşteri ile ilişkiler, network dizayn
5) Teklif yönetimi; satış destek birimleri, pazarlık, fiyatlama,
6) Kontrat Yönetimi; risk yönetimi, LoA
7) Kontrat Yönetimi; finans ve kontrol (yıllık planlama)
8) Ara Sınav
9) Laboratuvar ziyareti; Test yatağı, ürün portföyü
10) Uygulama, teslimat modeli; bir telekom networkü nasıl kurulur, süreç planlama
11) Network uygulama, proje başlatma, ilk aşamaları, kaynak besleme
12) Teslimat, roll out süreci
13) Teslimat; kabul, kalite, teklif kapama
14) Sunumlar ve Genel tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersi verecek tarafından notlar hazırlanarak ders öncesi dağıtılacaktır
Will be prepared and distributed by the lecturer
Diğer Kaynaklar: The principles of project management / Williams, Meri / Site Point 2008 / ISBN-13: 978-0980285864

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 4 % 10
Projeler 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 2 26
Sunum / Seminer 1 5 5
Proje 1 30 30
Küçük Sınavlar 4 2 8
Ara Sınavlar 1 12 12
Final 1 18 18
Toplam İş Yükü 141

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.