REKLAMCILIK | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4454 | CryEngine ile Oyun Gelişimine Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. CEMAL OKAN ŞAKAR |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, bir video oyunu yapmak için kullanılacak teknik öğeleri ve bunun için CRYENGINE oyun motorunun nasıl kullanılacağını öğretmektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyun programlama teknikleri ile ilgili temel kavramları anlamak. 2. Oyun geliştirme adımlarının uygulanması için oyun programlama tekniklerini gerçeklemek. 3. Endüstri standardında bir oyun geliştirme motorunun bileşenlerine aşina olmak |
Bu ders 4. sınıf Bilgisayar ve Yazılım Mühendisliği öğrencileri için hazırlanmıştır. Ders, CRYENGINE'de 3D oyun programlamanın temellerini içermektedir. Ders içeriği, CRYENGINE API kütüphanesi ve bu motorları oluşturan teknoloji ve algoritmaları kapsamaktadır. Dersin öğrenme yöntemleri anlatım, grup çalışması, teknoloji destekli öğrenme, proje hazırlama, uygulama şeklindedir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Cryengine'i kurmak, Cryengine, Projeleri Oluşturma, Kaydetme, Yükleme | |
2) | CryEngine DLL'lerine Giriş, Flowgraph sisteminin ve Flowgraph Editörünün açıklaması, Akış Grafiği ile Basit Komut Dosyası Oluşturma | |
3) | C ++ 'da bir Akışkodunun oluşturulması, Varlık sisteminin açıklanması, Yeni bir Tür Varlığın Yaratılması | |
4) | GameFramework'ın açıklaması, GameFramework olay dinleyicileri aracılığıyla Varlık oyun durumunun denetimi | |
5) | Düşman ekleme, Oyun Oynama Tetikleyicileri ve Geri Çağırma | |
6) | Fizik ve Çakışma, RNG'yi kullanma | |
7) | Kazanç Durumunun Tespit Edilmesi, Oyun Menüsünü Ayarlama, Giriş Yöntemleri | |
8) | Parçacıkların kullanımı, Sesler Çalma, Cvars ile özellik testleri | |
9) | Kompleks 3B Nesneleri Taşıma, Animasyon Araçları | |
10) | Kamera Kontrolü, Akış grafiğiyle menüyü genişletme | |
11) | Projenin Temizlenmesi, Oyun Yapımı Oluşturma | |
12) | Gelişmiş AI Kavramları | |
13) | Malzemeler ve Gölgelendiriciler | |
14) | VR - En İyi Uygulamalar ve Optimizasyon, VR - API Kavramları |
Ders Notları / Kitaplar: | CryENGINE Game Programming with C++, C#, and Lua, ISBN-10: 1849695903 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 3 | % 30 |
Projeler | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 25 | 25 |
Ödevler | 3 | 15 | 45 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 142 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Stratejik düşünme, profesyonel yazım, etik uygulamalar ve geleneksel ve yeni medyanın yenilikçi kullanımına odaklanarak öğrencileri iletişim profesyonelleri olmak üzere hazırlamak | 2 |
2) | Reklamcılık, İkna Edici İletişim, Marka Yönetimi gibi alanlardaki olguların ve gerçeklerin arasındaki ilişki ile ilgili problemleri açıklayabilmek ve tanımlayabilmek | |
3) | Reklamcılık alanındaki teorileri, kavramları, yöntemleri, araçları ve düşünceleri eleştirel olarak tartışabilmek ve yorumlayabilmek | |
4) | Reklamcılık alanındaki yenilikleri takip edebilmek ve yorumlayabilmek | |
5) | Alanda merak ettikleri konu doğrultusunda bilimsel bir bakış açısı sergileyebilmek | |
6) | Geliştirdikleri bilimsel bakış açısı ile alanın ihtiyaçlarını ve sorunlarını çözebilmek | |
7) | Reklamcılık alanında yer alan tüm dinamikleri tanımak ve anlamak | |
8) | Pratik alanda reklamcılık açısından karşılaşılan sorunları analiz ederek, çözümler üretebilmek |