AHZ2009 Güncel Kimyasal ve İlaçlarBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
AHZ2009 Güncel Kimyasal ve İlaçlar Bahar 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Turkish
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. AYBİKE ELİF BOLCAN
Dersi Veren(ler): Dr. Neslihan Bektaş
Dersin Amacı: Sağlık bilimleri ve kimya alanlarında insanlık ve bilim tarihini değiştiren, bazı ilaç, biyolojik makromolekül, kimyasal ara ürün veya benzeri seçilmiş yapıların, önem ve fonksiyonları hakkında genel bilgilerin aktarılması.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Kimyasalların hayatın her alanında gösterdikleri fonksiyonları ve önemini ifade edebilecektir.
2. Mesleki alanında kullandığı kimyasal yapıları tanıyabilecektir.
3. Kimyasal yapıları adlandırabilecektir.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Atomlar, moleküller, sentez ve hayatımızdaki kimyasalların önemi Yok
2) Ürik asit, asetik asit, glukoz, aspirin, kafur, terpineol, tropinon Yok
3) Haemin, kinin, morfin Yok
4) Steroidler ve doğum kontrol Yok
5) Striknin, penisilin ve antibiyotikler I Yok
6) Antibiyotikler II Yok
7) Vitaminler ve beslenme destekleri Yok
7) Prostoglandinler, lökotrienler ve analjezikler Yok
8) Fitoterapötikler Yok
10) Santral Sinir Sistemi depresanları, stimülanları ve bağımlılık Yok
11) Taxol, amfoterisin, siklosporin ve kanser ilaçları Yok
12) Nükleik asitler ve enzimler Yok
13) Sunum Yok
14) Sunum Yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Öğretim üyesi ve öğrenci notları/ sunumları.
Diğer Kaynaklar: Molecules That Changed The World, K. C. Nicolaou, T. Montagnon, Wiley Publications, 2008

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Sunum / Seminer 2 3 6
Ödevler 4 2 8
Küçük Sınavlar 1 2 2
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 75

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.