DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD1112 | Sanat, Kültür ve Toplum | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. NİLAY ULUSOY |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TOLGA HEPDİNÇLER Dr. Öğr. Üyesi DENİZ GÜRGEN Prof. Dr. NİLAY ULUSOY Dr. Öğr. Üyesi GÖNÜL EDA ÖZGÜL |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere görsel kültürü sanat, medya, kültür ve toplumla ilgilenen disiplinlerarası bir çalışma alanı olarak tanıtır. Sanat tarihi, temel kavramları ve analitik yöntemlerine dair bir girişin ardından derste resim, fotoğraf ve cinema aracılığıyla görselliğin tarihine bakılmaktadır. Son olarak da, ders sanallığın günlük hayatımızı belirlemeye başlamasını sanal gerçeklikten Internete farklı güncel görsellik biçimleri üzerinden ele almaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. sanat tarihini tanırlar. II. sanatın temel kavramlarını tanırlar. III. sanat eserlerini biçimsel olarak analiz edebilirler. IV. sanat eserlerinin içerik ve ortam analizini yapabilirler. V. görsel kültürü tanırlar. VI. sosyal sanat tarihi anlayışına dair bir temel edinirler. VII. Batılı ve Batılı olmayan farklı zaman anlayışlarını karşılaştırabilirler. VIII. temel sanat tarihi dönem ve akımlarını öğrenirler IX. sanat müzelerini tanırlar |
Sanat, Kültür ve Toplum dersi sanat eserlerini anlama ve analiz etmenin temel yetilerine verir. Bunun için de, ders imgeleri anlamak için gerekli analitik yetileri sağlarken, bunların ortamları ve sanatsal pratiklerini anlayacak tarihsel ve toplumsal yetileri de vermeyi açamlar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş, sanat ve sanat tarihi nedir? | |
2) | Görünüşleri değerlendirmek | Teach Yourself Art History, pp. 1-37 |
3) | Resim çerçevesinin dışına bakmak | Teach Yourself Art History, pp. 38-67 |
4) | Sanatın bugünü: Günümüzdeki bakma biçimleri | Teach Yourself Art History, pp. 68-111 |
5) | Müze ve Galerilerde sanat: Gösteri ve teşhir | Teach Yourself Art History, pp. 112-116 |
6) | Sanat tarihi kategorileri | Teach Yourself Art History, pp. 117-122 |
7) | Ara sınav | |
8) | Giriş: Görsel kültür nedir? | An Introduction to Visual Culture, pp.1-8 |
9) | Müze ziyareti | |
10) | Resim tanımı: çizgi, renk, görüş | An Introduction to Visual Culture, pp. 9-15 |
11) | Fotoğraf Çağı | An Introduction to Visual Culture, pp. 16-22. |
12) | Sanallık: Sanal antik dönemden piksel alanına | An Introduction to Visual Culture, pp. 23-26 |
13) | Kültürötesi: Kongo'dan Congo'ya | An Introduction to Visual Culture, pp. 27-31 |
14) | İlk Temas: Bağımsızlık gününden 1492 ve milenyuma | An Introduction to Visual Culture, pp. 32-36 |
15) | Sonuç ve final sınavı hazırlığı | |
16) | Final sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | Pooke, Grant and Graham Whitham. Teach Yourself: Art History. London: Hodder Education, 2004. 2nd ed. Mirzoeff, Nicholas. An Introduction to Visual Culture. London and New York: Routledge, 2009. 2nd ed. |
Diğer Kaynaklar: | Mirzoeff, Nicholas (Ed.). Visual Culture Reader. London and New York: Routledge, 2012. 3rd ed. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 70 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 |
Final | 1 | 3 |
Toplam İş Yükü | 121 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |