DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3114 | Etkileşimli Sanatlar ve Tasarım | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. SERKAN ŞİMŞEK Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN Dr. Öğr. Üyesi YAHYA BURAK TAMER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana amacı etkileşimli sanatlar ve etkileşim tasarımı kavramlarına giriş sağlamaktır. Etkileşimli sanat çalışmalarında kullanılan yeni medya elemanlarının değerlendirmesi ve kavramsal çerçevenin olduğu kadar teknik özelliklerin de değerlendirilmesi temel yapıyı oluşturmaktadır. Etkileşim tasarımı prensipleri uygulama ve projelerle değerlendirilmektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Etkileşimli sanatların temel özelliklerini öğrenmek 2) İşlemsel tasarım, veri görselleştirme, kod-sanatı gibi yeni medya sanat-tasarım mecraları ve konuları hakkında tecrübeler edinmek 3) Etkileşimli sanatların tasarım odaklı uygulamalarını gerçekleştirebilmek 4) Etkileşimli ortama yönelik kavram tabanlı tasarım gerçekleştirebilmek 5) Tasarım fikirlerinin son ürüne dönüştürülebilmesi için gerekli teknoloji ve yazılım becerilerini kazanmak 6) Etkileşimli sanatlar hakkında teorik ve tarihsel bilgiler edinmek 7) Yeni-medya sanatları alanında güncel olay ve akımları takip etme alışkanlığı kazanmak 8) Etkileşimli sanat eserlerinin üretilme süreçlerini öğrenmek ve yönetebilmek 9) Etklileşimli sanatlara yönelik akademik ve eleştirel bakış açısı geliştirebilme yetisi kazanmak 10) Tasarım için gerekli zaman yönetimi becerileri kazanmak |
Ders üç kısma göre yapılandırıldı. İlk kısım, etkileşimli sanat eserlerinin kavramsal ve teknik özelliklerinin değerlendirmesi ve karşılaştırmasına odaklanır. Ayrıca etkileşimli tasarımın analizi ve kod sanatı ve işlemsel tasarım tarihinin derinlerine giriş amaçlanmaktadır. İkinci kısım, ‘processing’ kodlama diliyle etkileşimli tasarım uygulamalarına konsantre olur. Öğrenciler etkileşimi programlamaya giriş yapacaklardır. Sınıf içi uygulamalarıyla olduğu kadar ödevler ile de becerilerini geliştirerek final projesine hazır hale gelebileceklerdir. Üçüncü kısım, final projesinin geliştirilmesini ve değerlendirilmesini kapsar. Her öğrenci etkileşimli bir tasarım gerçekleştirmek üzere bir başlık ve konsept seçer. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Etkileşimli Sanatlar & Tasarımın başlıkları | |
2) | Etkileşimli Sanatlar & Tasarımın teorisi | |
3) | Etkileşim sensörleri, Fiziksel Veri Girişi Proje #1: Kavramsal bir problem tabanlı etkileşimli tasarım | |
4) | Proje #1 değerlendirme Kod gramerine giriş | |
5) | Kod grameri ödev #1 | |
6) | Animasyon If kalıbı ödev #2 | |
7) | Etkileşim For döngüleri – Desen Tasarımı ödev #3 Proje #2: Etkileşimli Tasarım Sanat Eserinin Değerlendirmesi | |
8) | İmaj & Yazı Özellikleri Ödev #4 | |
9) | Harici Kütüphaneler Video & Kamera Ödev #5 | |
10) | Matrisler Genel Bakış: Süregelen gramerin toparlanması | |
11) | Tersine Mühendislik: Analiz & Yeniden oluşturmak Final Projesi | |
12) | Final Proje Değerlendirmesi #1: Bire bir oturumlar | |
13) | Final Proje Değerlendirmesi #2: Bire bir oturumlar | |
14) | Final Proje Değerlendirmesi #3: Bire bir oturumlar |
Ders Notları / Kitaplar: | Terzidis, Kostas. 2009. Algorithms for Visual Design – Using The Processing Language. Indiana: Wiley Publishing. Fry, Ben. 2008. Visualizing Data. Sabastopol: O'Reilly Media. Noble, Joshua. 2009. Programming Interactivity. Sabastopol: O'Reilly Media. Fry, Ben and Casey Reas. 2007. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. Cambridge: MIT Press. Greenberg, Ira. 2007. Processing: Creative Coding and Computational Art. Berkeley: Apress. Shiffman, Daniel. 2008. Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation and Interaction. Burlington: Elsevier Inc. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 5 | % 20 |
Projeler | 2 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 56 |
Uygulama | 5 | 20 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 26 |
Proje | 1 | 0 |
Ödevler | 5 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |