COP4424 Netaş Advanced Web TechnologiesBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4424 Netaş Gelişmiş Web Teknolojileri Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN
Dersin Amacı: 1. Web uygulamalarının ve web servislerinin başlıca kavramlarını, araçlarını, tekniklerini ve yöntemlerini hem işletme hem de teknoloji perspektiflerinden tanımlayıp tartışma.
2. Web uygulaması geliştirme ve yönetimi için en iyi uygulamaları tanımlama ve kullanma.
3. Ticari ve açık kaynak web teknolojilerini ve uygulamalarını karşılaştırılması.
4. Yeni web teknolojilerinin, uygulamalarnı ve iş modellerinin analiz edilmesi.
5. Belirli bir bağlamda bir web uygulaması çözümü planlama, tasarlama ve geliştirilmesi.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Web teknolojierine giriş
2) Web ve İnternetin Tarihçesi ve Geleceği
3) Uygulama Tasarımı Temelleri ve Yazılım Tasarımı Yaşam Döngüsü
4) Web Tabanlı Tasarım Modellerine genel bakış
5) Web Uygulama Tasarımı
6) İstemci Tarafında Modelleme ve Tasarım
7) Sunucu Tarafında Modelleme ve Tasarım
8) Sistem ve Kütüphanelere Genel Bakış
9) Sistem ve Kütüphanelere Genel Bakış
10) dağıtım modelleri Duyarlı Web Tasarımı
11) Web Servisleri & SOA
12) Proje Sunumları-I
13) Proje Sunumları-II
14) Proje Sunumları-III

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Web Programming Step by Step J. Miller, V. Kirst, Marty Stepp 2012 ISBN-10: 110557878X
Programming the World Wide Web, Seventh Edition Robert W. Sebesta, University of Colorado, Colorado Springs 2012 ISBN-10: 0132665816
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 5
Projeler 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Proje 1 25 25
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 25 25
Toplam İş Yükü 149

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.