DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4424 | Netaş Gelişmiş Web Teknolojileri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Dersin Amacı: | 1. Web uygulamalarının ve web servislerinin başlıca kavramlarını, araçlarını, tekniklerini ve yöntemlerini hem işletme hem de teknoloji perspektiflerinden tanımlayıp tartışma. 2. Web uygulaması geliştirme ve yönetimi için en iyi uygulamaları tanımlama ve kullanma. 3. Ticari ve açık kaynak web teknolojilerini ve uygulamalarını karşılaştırılması. 4. Yeni web teknolojilerinin, uygulamalarnı ve iş modellerinin analiz edilmesi. 5. Belirli bir bağlamda bir web uygulaması çözümü planlama, tasarlama ve geliştirilmesi. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Web teknolojierine giriş | |
2) | Web ve İnternetin Tarihçesi ve Geleceği | |
3) | Uygulama Tasarımı Temelleri ve Yazılım Tasarımı Yaşam Döngüsü | |
4) | Web Tabanlı Tasarım Modellerine genel bakış | |
5) | Web Uygulama Tasarımı | |
6) | İstemci Tarafında Modelleme ve Tasarım | |
7) | Sunucu Tarafında Modelleme ve Tasarım | |
8) | Sistem ve Kütüphanelere Genel Bakış | |
9) | Sistem ve Kütüphanelere Genel Bakış | |
10) | dağıtım modelleri Duyarlı Web Tasarımı | |
11) | Web Servisleri & SOA | |
12) | Proje Sunumları-I | |
13) | Proje Sunumları-II | |
14) | Proje Sunumları-III |
Ders Notları / Kitaplar: | Web Programming Step by Step J. Miller, V. Kirst, Marty Stepp 2012 ISBN-10: 110557878X Programming the World Wide Web, Seventh Edition Robert W. Sebesta, University of Colorado, Colorado Springs 2012 ISBN-10: 0132665816 |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 5 |
Projeler | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Proje | 1 | 25 | 25 |
Ara Sınavlar | 1 | 15 | 15 |
Final | 1 | 25 | 25 |
Toplam İş Yükü | 149 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |