VCD4147 Computational DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD4147 Hesaplamalı Tasarım Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. SERKAN ŞİMŞEK
Opsiyonel Program Bileşenleri: VCD3115 - Introduction to Multimedia VCD3114 – Interactive Arts & Design
Dersin Amacı: Bu derste öğrenciler işlemsel tasarımın ve prosüdürel tasarım, algoritmik tasarım, veri görselleştirme ve kod-sanatı gibi etkileşimli medya alanlarının temellerini tanırlar. Kavramsal çalışmaların ve yazılımsal becerilerin geliştirilmesi sağlanır. Etkileşimli medyanın araştırmalarıyla öğrenciler tanışırlar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Tasarım Problemlerinin algoritmik ve işlemsel olarak çözülebilmesi yetisini kazanmak.
2. Bilgisayar Sanatlarında teorik ve pratik gelişme sağlamak.
3. Bilgisayar Programlamasında teorik ve pratik gelişme sağlamak.
4. Etkileşimli Tasarım çözümlerini geliştirebilmeyi öğrenmek.
5. Kavramsal, Eğlence ve Oyun projeleri geliştirebilmek.

Dersin İçeriği

1. İşlemsel Tasarım
2. Algoritmik Tasarım
3. Kod-Sanatı
4. Etkilşimli Ortam Tasarımı
5. Deneyim Tasarımı
6. Prosedürel Ses Tasarımı
7. Estetik & Hesaplama
8. Bilgisayar Sanatı Tarihi
9. Kod Temelleri

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş. Öğrenciler kendilerini ve ilgi alanlarını sunarlar.
2) İşlemsel Tasarıma Giriş. İşlemsel Tasarım İlgi Alanları.
3) Bilgisayar Sanatı Tarihi. Sanat & Tasarım Örnekleri. HW1 Anonsu.
4) Kod Sanatçıları. Sanat & Tasarım Örnekleri. HW2 Anonsu.
5) Programlama Ortamı & Kod Temelleri. Processing ortamı ile tanışma. HW3 Anonsu.
6) Sınıf Yapısının tasarım amaçlı kullanımı. Tasarım için Programlama Yetenekleri. HW4 Anonsu.
7) Dizi Yapısının tasarım amaçlı kullanımı. Tasarım için Programlama Yetenekleri. HW5 Anonsu.
8) Dönüşüm Yapısının tasarım amaçlı kullanımı. Tasarım için Programlama Yetenekleri. HW6 Anonsu.
9) 3D Yapısının tasarım amaçlı kullanımı. Tasarım için Programlama Yetenekleri. HW7 Anonsu.
10) Harici Kütüphane Yapısının tasarım amaçlı kullanımı. Tasarım için Programlama Yetenekleri. HW8 Anonsu.
11) Final: Proje Önerisinin Eleştirisi Bir Tasarım Projesinin Geliştirilmesi.
12) Final: Proje Önerisinin Eleştirisi Bir Tasarım Projesinin Geliştirilmesi.
13) Final: Proje Önerisinin Eleştirisi Bir Tasarım Projesinin Geliştirilmesi.
14) Final: Proje Önerisinin Eleştirisi Bir Tasarım Projesinin Geliştirilmesi.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: 1 Algorithms for Visual Design - Kostas Terzidiz
2 Programming Interactivity - Joshua Noble
3 Making Things Talk - Tom Igoe
4 Learning Processing - Daniel Shiffman
5 Processing Creative Coding and Computational Art - Ira Greenberg
6 A Programming Handbook for Visual Designers and Artists - Casey Reas, Ben Fry

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 4 % 40
Projeler 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 49
Final 2 20
Toplam İş Yükü 125

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.