| ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| SEN4551 | Oyunlaştırma | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ERDEM ERZURUM |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Öğrenciler oyunlaştırmanın temellerini pratik bir yaklaşımla öğreneceklerdir. Ders oyun tasarımı, psikoloji, yönetim ve eğitim gibi alanlarda oyunlaşmış tecrübenin nasıl tasarlanabileceğine odaklanır. Dersin ana amacı işleri daha eğlenceli hale getirebilmek için kullanılacak oyunlaştırma prensiplerini anlamaktır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyunlaştırmanın temel kavramlarını, psikolojik temellerini ve ana öğelerini açıklayabilir. 2. Başlıca oyunlaştırma çerçeve ve modellerini oyunlaştırılmış sistemleri analiz etmek veya tasarlamak için karşılaştırabilir. 3. Oyun öğelerini, kullanıcı motivasyonları ve davranış kalıplarıyla uyumlu şekilde düzenleyerek oyunlaştırılmış kullanıcı deneyimleri tasarlayabilir. 4. BT sistemlerinde oyunlaştırma stratejilerini uygulamak ve değerlendirmek için uygun araçları, platformları ve ölçütleri belirleyebilir. 5. Gerçek dünya oyunlaştırma vaka analizlerini eleştirel bir bakışla değerlendirebilir; başarı faktörlerini, zorlukları ve etik boyutları tanımlayabilir. 6. Yazılım mühendisliği, eğitim ve dijital ürünlerde oyunlaştırmanın gelişen eğilimlerini ve uygulama alanlarını tartışabilir. |
| Bu ders öğrencilere oyunlaştırma altyapılarını ve eğilimlerini ve bunların BT projelerinde nasıl uygulanıp verimli bir şekilde kullanılabileceklerini öğretir. Derste öğrenciler endüstrideki vakalara yönelik oyun elemanlarını geliştirmeye ilişkin pratik beceriler geliştirirler. Öğrenciler oyun tasarlamanın pratik yollarını öğrenirler. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Oyunlaştırmaya Giriş | |
| 2) | Motivasyon Psikolojisi | |
| 3) | Temel Oyun Öğeleri: Mekanikler, Dinamikler, Estetikler | |
| 4) | Oyunlaştırma Çerçeveleri ve Modelleri | |
| 5) | Oyunlaştırılmış Deneyimlerin Tasarımı | |
| 6) | Oyunlaştırma Araçları ve Platformları | |
| 7) | Yazılım Sektöründe Oyunlaştırma | |
| 8) | Ara Sınav | |
| 9) | Farklı Oyuncu ve Kullanıcı Türleri için Tasarım | |
| 10) | Oyunlaştırmanın Başarısını Ölçme | |
| 11) | Oyunlaştırmanın Etik ve Sosyal Boyutları | |
| 12) | Oyunlaştırmada Eğilimler ve Yeni Teknolojiler | |
| 13) | Oyunlaştırmada Eğilimler ve Yeni Teknolojiler | |
| 14) | Oyunlaştırmada Sektörel Vaka Analizleri |
| Ders Notları / Kitaplar: | For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business Kevin Werbach, Dan Hunter, 2012, 978-1613630235 |
| Diğer Kaynaklar: | Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Gabe Zichermann and Christopher Cunningham, 2011 978-1449397678 |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Küçük Sınavlar | 2 | % 20 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 7 | 98 |
| Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
| Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
| Final | 1 | 3 | 3 |
| Toplam İş Yükü | 150 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
| 2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
| 3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
| 4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
| 5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
| 6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
| 7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
| 8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
| 9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
| 10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
| 11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
| 12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |