ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4551 | Oyunlaştırma | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. BARIŞ YÜCE |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler oyunlaştırmanın temellerini pratik bir yaklaşımla öğreneceklerdir. Ders oyun tasarımı, psikoloji, yönetim ve eğitim gibi alanlarda oyunlaşmış tecrübenin nasıl tasarlanabileceğine odaklanır. Dersin ana amacı işleri daha eğlenceli hale getirebilmek için kullanılacak oyunlaştırma prensiplerini anlamaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Oyunlaştırmanın temellerini tanımlamak. 2. Gerçek hayattaki oyunlaşmış tecrübeleri analiz etmek. 3. Oyunlaştırmanın prensiplerini tanımlamak. 4. Oyun mekaniğini açıklamak. 5. Çevrimiçi değişimleri takip edebilecek sistemler tanımlamak 6. Çevrimiçi tecrübelerde karşılaşılabilecek kritik elemanları tarif etmek. |
Bu ders öğrencilere oyunlaştırma altyapılarını ve eğilimlerini ve bunların BT projelerinde nasıl uygulanıp verimli bir şekilde kullanılabileceklerini öğretir. Derste öğrenciler endüstrideki vakalara yönelik oyun elemanlarını geliştirmeye ilişkin pratik beceriler geliştirirler. Öğrenciler oyun tasarlamanın pratik yollarını öğrenirler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oyunlaştırma Nedir? | |
2) | Oyunlar | |
3) | Oyun Düşünme | |
4) | Oyun Elemanları | |
5) | Psikoloji ve Motivasyon I: Davranışçılık | |
6) | Psikoloji ve Motivasyon II: Davranışçılıktan Ötesi | |
7) | Oyunlaştırma Tasarımı Çerçevesi | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Tasarım Tercihleri | |
10) | Kurumsal Oyunlaştırma | |
11) | Sosyal İyi ve Davranış Değişimi / Ara Sınav | |
12) | Eleştiriler ve Riskler | |
13) | Temellerin Ötesi | |
14) | Final Sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business Kevin Werbach, Dan Hunter, 2012, 978-1613630235 |
Diğer Kaynaklar: | Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Gabe Zichermann and Christopher Cunningham, 2011 978-1449397678 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Laboratuar | 2 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 6 | 84 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 2 | 3 | 6 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 149 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |