GAD5203 Kullanıcı Arayüz TasarımıBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar OYUN TASARIMI (İNGİLİZCE, TEZLİ)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıBologna KomisyonuUlusal Yeterlilikler
OYUN TASARIMI (İNGİLİZCE, TEZLİ)
Yüksek Lisans TYYÇ: 7. Düzey QF-EHEA: 2. Düzey EQF-LLL: 7. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD5203 Kullanıcı Arayüz Tasarımı Güz
Bahar
3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANSÜSTÜ
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK
Dersin Amacı: Students will gain an understanding on user interface design which is a part of user experience design. They will inspect the production process as well as learn about several well-known methodologies regarding user interface design.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Kullanıcı Deneyimi kavramını öğrenecek,
- Deneyim tasarımı yaklaşımları ile tasarımlar yapmayı becerebilecek,
- Üretim süreçlerini kavrayarak, teorik bilgi çerçevesinde arayüz tasarım süreçlerine hakim olacak,
- Arayüz tasarımını öğrenerek, güncel uygulamalar geliştirebileceklerdir.

Dersin İçeriği

Kurs, senkron ve asenkron derslerin ve aktivitelerin bir karışımı olarak çevrimiçi olarak yapılandırılmıştır. Dersler öncelikle haftalık olarak önceden kaydedilmiş videolar olarak sunulacaktır. Senkron çevrimiçi sınıflar öğrenci sunumları ve tartışmaları için planlanmıştır. Öğrencilerin görsel tasarım konusunda önceden bilgi ve deneyim sahibi olmaları beklenmemektedir. Öğretim Yöntemleri: Ders, Grup Çalışması, Bireysel Çalışmalar, Projeler, Okumalar, Tartışmalar.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders: Dersin İçeriği ve Müfredat
2) Ders: Gündelik Nesnelerin Tasarımı Ödev: Yeterlilikleri gösterenlerle çizme
3) Ders: Apple İnsan Arayüzü Kılavuzu Temel İlkeleri Sınıf incelemesi: İmkânları gösterenlerle çizmek Ödev: Tasarım ilkeleri için örnekler Bölüm I
4) Ders incelemesi: Tasarım ilkeleri için örnekler I Ödev: Tasarım ilkeleri için örnekler verin Bölüm II
5) Ders: Görsel Tasarım Temelleri - Estetik Sınıf incelemesi: Tasarım ilkeleri için örnekler Bölüm II Ödev: Oyunlarda ve Oyun Kullanıcı Arayüzlerinde Gestalt Yasaları
6) Ders: Tasarım Kalıpları
7) Ders: Oyun Tasarımı için UCD Yöntemleri
8) Ders: Etkileşim Modelleri ve Arayüzler - Bölüm I Ödev: Oyun kullanıcı arayüzlerinin diegesis'lerine ilişkin örnekler bulun
9) Ders: Etkileşim Modelleri ve Arayüzler - Bölüm II Ders incelemesi: Oyun kullanıcı arayüzlerinin diegesis'lerine ilişkin örnekler bulun Ödev: Schell'in altı ok modeline göre bir oyunu analiz edin
10) Ders: Prototipleme Ders incelemesi: Schell'in altı ok modeline göre bir oyunu analiz edin Ödev: Dijital Oyun Prototipi
11) Konferans: Arayüz Tasarımında Yenilikler Ders incelemesi: Dijital Oyun Prototipi
12) Ders incelemesi: Dijital Oyun Prototipi Ödev: Grup Projesi - Eskiz Çalışması
13) Ders incelemesi: - Çizim
14) Ders incelemesi: Kağıt Prototipler

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Norman, D. (2002). Emotion & design: attractive things work better. interactions, 9(4), 36-42.
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Uygulama 2 % 10
Sunum 7 % 40
Projeler 2 % 10
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 8 104
Proje 2 6 12
Ödevler 8 4 32
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 193

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İyi bir tasarım üretim süreci hakimiyetine sahip olmak 5
2) Oyunların kültürel etkileri ve sosyal yansımaları hakkında bilgi sahibi olmak 2
3) Sektör ile akademinin bir arada kavranabilmesinin sağlanması 2
4) Küresel ölçekte oyun mecrasının, pazarlama amacıyla nasıl kullanıldığının anlaşılması (gelir modelleri) 3
5) Oyun tasarımı üretim süreçlerinde problem çözme ve çözüm yolları geliştirilmesi 2
6) Eleştirel bakış açısı kazanarak, oyunların değerlendirilmesi ve analizinin yapılması 2
7) Uygulamalı olarak proje ve ekip yönetiminin kavranması 3
8) Oyun tasarımının akademik anlamda incelenmesi ve genel anlamda oyun kültürünün sosyo-kültürel anlamda araştırılması 3
9) Oyun içerikli deneyim tasarımı, gündelik hayatta oyun kavramı ve oyunlaştırma alanlarına yönelik yeterlilik kazanımı 3
10) Disiplinlerarası yaklaşımla oyun tasarımının farklı kollarının ve üretim aşamalarının sorgulanması 3