| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| ANZ2012 | Biyoistatistik | Bahar | 2 | 0 | 2 | 3 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | Türkçe |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. NESLİHAN BEKTAŞ |
| Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. NESLİHAN BEKTAŞ |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Anestezi Merkezi |
| Dersin Amacı: | Meslek hayatında gerekli olacak biyoistatistik bilgisini öğrenciye kazandırmak. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Sağlık hizmetlerinde istatistik kullanımını tartışabilecektir. 2. Biyoistatistiğin temel kavramlarını tartışabilecektir.. 3. Tıbbi dokümantasyon hizmetlerinde istatistik kullanımını tartışabilecektir. |
| Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-I, Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-II. Temel istatistiksel Kavramlar, Verilerin Sınıflandırılması, Frekans Tabloları, Araştırma |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-I | Yok |
| 2) | Sağlık Hizmetleri ve Biyoistatistik-II | Yok |
| 3) | Temel istatistiksel Kavramlar, Verilerin Sınıflandırılması, Frekans Tabloları, Araştırma | Yok |
| 4) | Excel’e Giriş. | Yok |
| 5) | Frekans Dağılımlarını Tanımlayıcı Ölçütler-I. | Yok |
| 6) | Frekans Dağılımlarını Tanımlayıcı Ölçüler-II | Yok |
| 7) | Excel Uygulaması | Yok |
| 8) | Tablo ve Grafik Yapımı | Yok |
| 9) | Tablo ve Grafik Yapımı | Yok |
| 10) | Excel Uygulaması. | Yok |
| 11) | Excel Uygulaması | Yok |
| 12) | Excel Uygulaması | Yok |
| 13) | Sağlık İstatistikleri | Yok |
| 14) | Sağlık İstatistikleri | Yok |
| Ders Notları / Kitaplar: | Tıpta İstatistik Yöntem ve Uygulamaları, Yaşar Heperkan. Biyoistatistik, Kadir Sümbüloğlu, Vildan Sümbüloğlu. Sağlık Alanına Özel İstatistikler Yöntemler, Kadir Sümbüloğlu. |
| Diğer Kaynaklar: | Bilgisayar (Excel) destekli Uygulamalı İstatistik, Mustafa Akkurt. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
| Ödev | 1 | % 10 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Final | 1 | % 60 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 2 | 28 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 2 | 30 |
| Ödevler | 2 | 4 | 8 |
| Ara Sınavlar | 1 | 1 | 1 |
| Final | 1 | 1 | 1 |
| Toplam İş Yükü | 68 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |