ANZ2011 Anestezi TeknolojisiBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ANZ2011 Anestezi Teknolojisi Güz 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Neslihan Bektaş
Opsiyonel Program Bileşenleri: Anestezi Merkezi
Dersin Amacı: Öğrenci, Anestezi cihazı ve yardımcı ekipmanları hazırlayabilecek,anestezi cihazını kullanabilecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Anestezi cihazını hazırlamak
Anestezi cihazını kullanmak
Havayolu ekipmanlarını hazırlama
Anestezide kullanılan araç ve gerçleri hazırlamak
Anestezi cihazının bakımını sağlamak

Dersin İçeriği

Anestezi cihazı ve bölümleri, Medikal gaz kaynakları, Yedek gaz silindirleri, Anestezi cihazının kontrolü kullanma ve kapatma, Fiberoptik malzemeleri, PCA hazırlama

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Anestezi Teknolojilerine Giriş
2) Anestezi Cihazları ve Ekipmanları
3) Monitörizasyon Yöntemleri
4) Mekanik Ventilatör ve Solunum Modları
5) Mekanik Ventilatör ve Solunum Modları
6) Santral Venöz Kateter ve Arteriyel Kateter İzlemleri
7) VİZE
8) Kan Gazı Cihazları ve Kan Gazı Değerlendirmesi
9) ECMO Teknolojisi ve Hasta Yönetimi
10) Swan-Ganz Kateterİ İzlemi
11) PICCO Teknolojisi
12) Defibrilatörler ve ICDler ve Pacemakerler
13) EKT teknolojisinde Anestezi Uygulamaları
14) Genel Tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders notları haftalık olarak verilecektir./Course Notes will be deliver weekly.
Diğer Kaynaklar: İnternet Kaynakları/İnternet

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 2 26
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 3 42
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 70

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.