ARC3967 Urban Design TheoryBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ARC3967 Kentsel Tasarım Teorisi Güz 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi NESLİHAN AYDIN YÖNET
Opsiyonel Program Bileşenleri: .
Dersin Amacı: Dersin amacı; çağdaş kentsel tasarım kuramını mimarlık, planlama ve peyzaj mimarlığını kapsayan disiplinler arası çerçevede ele alarak tanımlamaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Farklı kültürleri ve bireyleri karakterize eden farklı ihtiyaçların, değerlerin, davranış normlarının, fiziksel yeteneklerin ve sosyal ve mekansal dokuların ve bu çeşitliliğin anlaşılması. Aynı zamanda kentsel tasarımcıların ve mimarların bu konudaki rol ve sorumluluklarını anlamak.
- İnsan davranışı, doğal çevre ve yapılı çevre tasarımı arasındaki ilişkinin anlaşılması.
- İlgili emsallerde yer alan temel ilkeleri inceleyebilme ve kavrayabilme ve bu ilkelerin mimari ve kentsel tasarım projelerine dahil edilmesi konusunda seçim yapabilme.

Dersin İçeriği

Kentsel Tasarım Kuramı, kentsel tasarım alanındaki çağdaş konuları bağlam, yöntem ve teoriler kapsamında ele alan bir giriş dersidir. Çağdaş kentsel tasarım süreci mimarlık, planlama ve peyzaj disiplinlerinin işbirliğini gerektirmektedir. Bu işbirliği, önemli yaklaşımlar ve seçilen örnekler üzerinden tartışılmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş Dersi .
2) Kentsel Tasarım Nedir?
3) Kentsel Evrim
4) Planlama Akımları
5) Kent Formu, Kent Dokusu ve Kentsel Morfoloji
6) Kamusal Mekan
7) Sürdürülebilirlik
8) Pandemi ve Kent
9) Ara Sınav
10) Öğrenci Sunumları ve Tartışma
11) Öğrenci Sunumları ve Tartışma
12) Öğrenci Sunumları ve Tartışma
13) Final Teslim Posterleri Üzerine Eleştiri
14) Genel Değerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: .
Diğer Kaynaklar: • Lynch, K. (1960), The Image of The City, The MIT Press, Massachusetts, USA.
• Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., with Jacobson, M., Fiksdahl - King, I., Angel, S. (1977), A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction.
• Lynch, K. (1981), Good City Form, The MIT Press, Massachusetts, USA.
• Broadbent, G. (1990) Emerging Concepts in Urban Space Design.
• Jacobs, J. (1993), The Death and Life of Great American Cities.
• Jacobs, A. B. (1996), Great Streets.
• Blakely, E. J., Snyder, M. G. (1997), Fortress America: Gated Communities in the United States.
• Lang, J. (2005), Urban Design: A typology of Procedures and Products. Illustrated with over 50 Case Studies.
• Gehl, J., Cities for People, Island Press, 2010.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Sunum 1 % 25
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 2 26
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 6 72
Sunum / Seminer 2 2 4
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 106

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.