DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
LOG3206 | İpek Yolunda Lojistik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. YAVUZ GÜNALAY |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi LEVENT AKSOY |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Küreselleşmenin tarihçesine de bir bakış atan derste ilk önemli lojistik ağı olan İpek Yolu zenginlikleri, zorlukları ve fırsatları ile beraber tartışılacaktır. Bu örnek üzerinden lojistik ağlarındaki koordinasyon, risk, fırsat ve olasılıklar incelenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Lojistiğin dünya ticareti üzerindeki önemi ve Türkiyenin jeolojistik önemi |
Tarihi özellikleri olan bu yolda oluşan tedarik zincirinin küreselleşmeye etkileri, yolun doğası gereği ve küreselleşmenin getirdiği zorluklar ve olasılıklar üzerinde durulacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | İpek Yolu: Tanımı | |
2) | İpek Yolunun Tarihçesi | |
3) | İpek yolu üzerindeki ülkeler | |
4) | İpek yolunun önemi ve taşınan yükler | |
5) | Taşıma modları | |
6) | Kültürel ve Sosyal çeşitlilik | |
7) | Proje dağıtımı | |
8) | Ara-sınav | |
9) | Vakaa çalışması | |
10) | Vakaa çalışması (devam) | |
11) | Proje çalışması | |
12) | Proje sunumları | |
13) | Sunumlar | |
14) | Genel tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Çağrı Haksöz, Sridhar Seshadri, Ananth V. Iyer , 2011. Managing Supply Chains on the Silk Road: Strategy, Performance, and Risk, CRC, ISBN 9781439867204. |
Diğer Kaynaklar: | Mini cases |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 5 | % 10 |
Sunum | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 2 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 14 | 1 | 14 |
Proje | 1 | 45 | 45 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 151 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |