DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ENM4112 | Teknoloji ve Endüstriyel Strateji | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin teknolojik değişim ve rekabet arasındaki ilişkiye dair farkındalıklarını ve bilgilerini geliştirmek üzere tasarlanmıştır. Bu ders boyunca öğrenciler teknolojik değişime sektör ve ulusal düzeyde rekabet stratejileri açısından bakacak dolayısıyla sadece mikro düzeyde değil makro düzeyde teknolojik değişim ve iktisadi rekabet arasındaki ilişkiye odaklanacaklardır. Sektörel ve ulusal düzeyde rekabet stratejileri teknolojik değişimler ile birlikte değişmektedir. Bu derste amaç teknoloji ve sektörel rekabet ilişkisine farklı yaklaşımların incelenmesi ve bu sayede öğrencilerin teknolojik yeniliklerin sektörel ve ulusal rekabet üzerine etkileri hakkında derinlemesine bilgi sahibi olmalarıdır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin sonunda öğrencilerin aşağıdaki kazanımları elde etmeleri beklenmektedir: I. Teknolojik yenilik ve rekabet gücü arasındaki ilişkiyi sektörel ve ulusal düzeyde inceleyen farklı yaklaşım ve teorileri öğrenmesi II. Ulusal, sektörel ve bölgesel yenilik sistemlerini ve bu sistemlerin temel unsurlarını; bu unsurlara yönelik sektörel ve ulusal yenilik politikalarının önemini kavraması III. Ağlar ve ağ ekonomisi konusunda bilgi sahibi olması IV. Teknoloji transferi ve transferi süreçlerine aşina olması ve bunları yönetebilmesi V. Gelişmekte olan ülkelerdeki yenilik, teknoloji geliştirme ve teknoloji transferi sorunları hakkında fikir sahibi olması |
Derste ilk olarak teknolojik yenilik ve rekabet arasındaki ilişki üzerinde durulacaktır. Sonrasında ise sektörel ve ulusal düzeyde teknolojik yenilikler ve rekabet arasındaki ilişkilere odaklanan farklı teoriler ve yaklaşımlar tartışılacaktır. Burada özellikle yenilik sistemi yaklaşımı ele alınacaktır. Yenilik sistemi yaklaşımından sonra kümelenme ve yenilik ağları; bunların teknolojinin öğrenilmesi ve yenilik süreçlerine etkileri üzerinde durulacaktır. Bu ders içinde ayrıca uluslararası teknoloji transferi, üniversite sanayi ilişkileri üzerinde de durulacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Teknolojik yenilikler ve sanayi stratejisine giriş | Yok |
2) | Kümelenme ve sanayi kolları | Ders notları |
3) | Yüksek-teknoloji kümelenmeleri ve rekabet | Ders notları |
4) | Yenilik sistemleri | Ders notları |
5) | Ulusal yenilik sistemi | Ders notları |
6) | Sektörel yenilik sistemi | Ders notları |
7) | Bölgesel yenilik sistemleri | Ders notları |
8) | Ara sınav | Ara sınav hazırlık |
9) | Teknoloji transferi | Ders notları |
10) | Ağlar: firmalar neden yenilik ağlarına girmek ister. | Ders notları |
11) | Teknoloji ve firma ağları | Ders notları |
12) | Ağ yapıları | Ders notları |
13) | Dönem sonu proje sunumları | Sunum için hazırlık |
14) | Dönem sonu proje sunumları | Sunum için hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders notları ve sunumlar. Fagerberg, J., Mowery, D.C. & Nelson, R.R. (2006). Oxford Handbook of Innovation, Oxford University Press, NY. |
Diğer Kaynaklar: | Porter, M. (1998). Clusters and the new economics of competition Saxenian, AL. (1994). Regional advantage: culture and competition at Silicon Valley and Route 128 Lundvall, BA. (1992). National Systems of Innovation: Toward a Theory of Innovation and Interactive Learning . Edquist, C. (1997). Systems of Innovation: Technologies, Institutions and Organizations |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 10 |
Sunum | 1 | % 5 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 1 | 1 | 1 |
Proje | 1 | 25 | 25 |
Ödevler | 2 | 4 | 8 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 12 | 12 |
Toplam İş Yükü | 142 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |