DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CEN2003 | Malzeme Statiği ve Gücü | Bahar | 3 | 2 | 4 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MESUT NEGİN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi MESUT NEGİN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Temel Mukavemet İlkeleri |
Dersin Amacı: | 1. Mühendislikte yapıların tasarımı için uygulanan kuvvetlerin denge denklemleriyle incelenmesi, bağ kuvvetlerinin bulunması 2. Mühendislikte genel olarak taşıyıcı sistemlerin statik olarak mekanik davranışlarının anlatılması 3. Yapılarda değişik kuvvet sistemleri etkisinde oluşan iç kuvvetler ve gerilmelerin hesaplanması 4. Yapıların gerilmeler dikkate alınarak tasarımı |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Mühendislik yapılarının tasarımı için genel olarak mekanik davranışlarını öğrenmek Yapıların değişik kuvvet sistemlerine karşı şekil değiştirmesinin hesabı Yapıların tasarımı için gerekli gerilme analizini anlamak Malzemelerin mekanik özellikleri hakkında bilgi sahibi olmak |
Statiğin temel ilkeleri, Denge denklemleri, İç kuvvetlerin değişim grafikleri, Gerilme ve şekil değiştirme, Eksenel kuvvet, Eğilme, Burulma ve bunların kombinasyonu halinde gerilme ve şekil değiştirmeler. Burkulma. Dersin öğretim yöntemleri anlatım ve problem çözme şeklindedir. The teaching methods of the course include lecture and problem-solving. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Mekaniğin Mühendislikte uygulama alanları | |
2) | Vektörel operasyonlar, kuvvet ve moment vektörleri | |
3) | Denge Denklemleri | |
4) | Taşıyıcı sistemler (Kafesler, Çerçeveler, vs) | |
5) | Kütle merkezi, Alan Atalet Momentleri | |
6) | Gerilme ve Şekil Değiştirme | |
7) | Malzemelerin Mekanik Özellikleri | |
8) | I. Ara sınav - Eksenel Kuvvet Hali | |
9) | Eksenel Kuvvet Halinde Gerilme ve Şekil Değiştirme | |
10) | Burulma Momenti Etkisinde Gerilme ve Şekil Değişt. | |
11) | Basit Eğilme ve Elastik Eğri | |
12) | II. Ara Sınav - Kesme Kuvveti ve Gerilme Dağılımı | |
13) | Bileşik Mukavemet Halleri | |
14) | Burkulma |
Ders Notları / Kitaplar: | Ders Notları |
Diğer Kaynaklar: | Statics and Strength of Materials - Hibbeler, 4 th Edition, Pearson |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 0 |
Küçük Sınavlar | 4 | % 10 |
Ödev | 5 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 10 | 6 | 60 |
Ödevler | 5 | 10 | 50 |
Küçük Sınavlar | 4 | 10 | 40 |
Ara Sınavlar | 2 | 40 | 80 |
Final | 1 | 40 | 40 |
Toplam İş Yükü | 270 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |