POL4010 Corporate Culture in a Globalized WorldBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POL4010 Küreselleşen Dünyada Kurumsal Kültür Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. ESRA ALBAYRAKOĞLU
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. YILMAZ ESMER
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders kurumsal kültürün ölçümü, örnekleri ve unsurlarını kavramayı amaçlar. Öncelikle, genel bir çerçeve oluşturmak adına, kültürün boyutları, tanımları ve önemine değinilecektir. Ardından başarılı kurumsal kültür örnekleri incelenecek ve Türkiye’deki kurumsal kültür mercek altına alınacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Kültürün tanımını ve önemini açıklar;
II. Diğer ülkelerin kurumsal kültürlerinden örnekler verir;
III. Başarılı kurumsal kültürün unsurlarını tartışır;
IV. Türkiye’deki kurumsal kültürü kavrar;
V. Kurumsal kültürü ölçme yeteneğini kazanır.

Dersin İçeriği

Kültüre genel bakış: Tanımları ve önemi; bağımsız bir değişken olarak kültür; Kültürün boyutları; yönetim kültürü: Inglehart-Welzel Dünya Kültür Haritası; Kurumsal kültürden milli kültüre: IBM projesi ve Hofstede'ın teori bazlı IBM datası; Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi; Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi; İki başarı öyküsü: Lufthansa ve BMW; Başarılı bir kurumsal kültür inşa etmenin yolları; Kurumsal kültür ve performans: kurumsal kültür nasıl ve ne ölçüde performansı etkiler?; Kültür değişebilir mi?; Türkiye’de kurumsal kültür.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kültüre genel bakış: Tanımları ve önemi; bağımsız bir değişken olarak kültür (I)
2) Kültüre genel bakış: Tanımları ve önemi; bağımsız bir değişken olarak kültür (II)
3) Kültürün boyutları; yönetim kültürü: Inglehart-Welzel Dünya Kültür Haritası
4) Kurumsal kültürden milli kültüre: IBM projesi ve Hofstede'ın teori bazlı IBM datası
5) Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi (I)
6) Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi (II)
7) ARA SINAV ÖNCESİ TEKRAR
8) İki başarı öyküsü: Lufthansa ve BMW
9) Başarılı bir kurumsal kültür inşa etmenin yolları
10) Kurumsal kültür ve performans: kurumsal kültür nasıl ve ne ölçüde performansı etkiler?
11) Kültür değişebilir mi?
12) Türkiye’de kurumsal kültür (I)
13) Türkiye’de kurumsal kültür (II)
14) Değerlendirme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Heskett, J. The Culture Cycle, New Jersey: FT Press, 2012.
Hofstede, G., Hofstede, G. J. And M. Minkov, Cultures and Organizations, New York: McGraw Hill, 2010.
Inglehart, R. and Welzel, C., Modernization, Cultural Change and Democracy, Cambridge: Cambridge U. Press, 2005.
Sackmann, S. A., Success Factor: Corporate Culture, Bertelsmann Stiftung, 2006.
Diğer Kaynaklar: Articles in Course Package

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 104
Ara Sınavlar 1 2
Final 1 2
Toplam İş Yükü 150

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.