Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Kültüre genel bakış: Tanımları ve önemi; bağımsız bir değişken olarak kültür (I) |
|
2) |
Kültüre genel bakış: Tanımları ve önemi; bağımsız bir değişken olarak kültür (II) |
|
3) |
Kültürün boyutları; yönetim kültürü: Inglehart-Welzel Dünya Kültür Haritası |
|
4) |
Kurumsal kültürden milli kültüre: IBM projesi ve Hofstede'ın teori bazlı IBM datası |
|
5) |
Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi (I) |
|
6) |
Kurumsal kültürün tanımı ve ölçülmesi (II) |
|
7) |
ARA SINAV ÖNCESİ TEKRAR |
|
8) |
İki başarı öyküsü: Lufthansa ve BMW |
|
9) |
Başarılı bir kurumsal kültür inşa etmenin yolları |
|
10) |
Kurumsal kültür ve performans: kurumsal kültür nasıl ve ne ölçüde performansı etkiler? |
|
11) |
Kültür değişebilir mi? |
|
12) |
Türkiye’de kurumsal kültür (I) |
|
13) |
Türkiye’de kurumsal kültür (II) |
|
14) |
Değerlendirme |
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Heskett, J. The Culture Cycle, New Jersey: FT Press, 2012.
Hofstede, G., Hofstede, G. J. And M. Minkov, Cultures and Organizations, New York: McGraw Hill, 2010.
Inglehart, R. and Welzel, C., Modernization, Cultural Change and Democracy, Cambridge: Cambridge U. Press, 2005.
Sackmann, S. A., Success Factor: Corporate Culture, Bertelsmann Stiftung, 2006.
|
Diğer Kaynaklar: |
Articles in Course Package |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|