| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| BA4003 | İletişim Becerileri I | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ÜMİT EROL |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere kişilerarası ve iş iletişimine dair temel yöntemleri ve iletişimin farklı uygulama yöntemlerini tanıtmayı amaçlamaktadır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler: -İletişim çeşitlerini öğrenir, -Sözel iletişimi öğrenir -Yazılı iletişimi kullanırken ilgili teknikleri kullanabilir -Etkili bir grup iletişimi için gerekli teknikleri öğrenir -Küresel iş hayatında iletişimin önemini kavrar -Kişilerarası ve iş iletişiminde teknolojiyi kullanmanın önemini ve yollarını kavrar -İletişimin problem çözme sürecindeki önemini kavrar |
| İletişim tekniklerinin tanıtılması, sözel iletişim, sözel olmayan iletişim, yazılı iletişim, yazılı yoldan iletişim teknikleri, iletişimde teknolojinin yeri, iletişimi engelleyen bariyerler, farklı kültürler arası iletişim, anlaşmazlıklar ve müzakereler |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | İletişim Yöntemlerini Tanıma | |
| 2) | Sözel İletişim | |
| 3) | Sözlü Olmayan İletişim | |
| 4) | Yazılı İletişim | |
| 5) | İletişim Becerilerinin Geliştirilmesi | |
| 6) | Küresel Dünyada İletişim | |
| 7) | Teknolojik Araçların Kullanımı | |
| 8) | Arasınav | |
| 9) | İletişimde Engeller | |
| 10) | Farklı Kültürler arasında İletişim | |
| 11) | Anlaşmazlıkların Çözümü | |
| 12) | Müzakere Teknikleri | |
| 13) | Vaka Çalışması | |
| 14) | Vaka Çalışması |
| Ders Notları / Kitaplar: | Various handouts |
| Diğer Kaynaklar: | Various handouts |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Ödev | 3 | % 15 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
| Final | 1 | % 45 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 42 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 64 |
| Ödevler | 2 | 10 |
| Ara Sınavlar | 1 | 10 |
| Final | 1 | 15 |
| Toplam İş Yükü | 141 | |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |