ACL3098 Literary CriticismBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL3098 Edebi Eleştiri Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı 20. yüzyıl ve sonrası edebi eleştirinin nasıl ve hangi metodlarla yapılacağını uygulamalı olarak tanıtmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;

Bu derste başarılı olan öğrenciler:

1)Edebiyat biliminin bir alt dalı olarak edebî eleştiri
konusunda klasik ve yeni yayınları takip ederek
uzmanlaşmak.
2)Edebî eleştiriye disiplinler arası ve eleştirel bir tavırla yaklaşıp edinilen bilgi ve becerileri teori ve pratikte uygulayabilmek.
3)Batı özellikle Amerikan Dünya edebî eleştiri tarihi konusunda gerekli donanıma sahip olarak sorunlara gerekli eleştirel yöntem ve araçlarla çözümler üretebilme, edebiyat bilimine katkıda bulunabilmek.
4)Edebî eleştirinin Amerikan edebiyatındaki durumunu dönem ve kuşaklara göre araştırıp inceleyebileyip sonuçları yazılı ve görsel araçlarla takdim edebilmek.

Dersin İçeriği

Edebiyat, Teori ve Edebi Eleştiri

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş
2) Sigmund Freud, The Interpretation of Dreams Okuma
3) Victor Shklovsky, ‘Art as Technique’ Okuma
4) Ferdinand de Saussure, Course in General Linguistics Okuma
5) Roland Barthes, ‘From Work to Text’ Okuma
6) Paul Ricoeur, ‘Phenomenology and Theory of Literature’ Okuma
7) V. N. Vološinov, ‘Marxism and the Philosophy of Language’ Okuma
8) Konu Tekrarı
9) M.M. Bakhtin, ‘Discourse in the Novel’ Okuma
10) M.M. Bakhtin, ‘Discourse in the Novel’ Okuma
11) Louis Althusser, ‘Ideology and the State’ Okuma
12) Michel Foucault, ‘The Order of Discourse’ Okuma
13) Elaine Showalter, ‘Towards a Feminist Poetics’ Okuma
14) Bell Hooks, ‘Postmodern Blackness’ Okuma
15) Final Sınavı
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Modern Literary Theory: A Reader, 3rd edn. Philip Rice and Patricia Waugh, eds. London and New York: Arnold, 1996.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Küçük Sınavlar 2 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 7 98
Küçük Sınavlar 2 2 4
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 148

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.