| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| ENM4103 | Teknoloji Ve İnovasyon Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. ÇAĞLAR SİVRİ |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
| Dersin Amacı: | Bu ders teknolojik yeniliklerin stratejik yönetimi konusuna ilişkin temel konulara odaklanmaktadır. Dersin başlıca amaçları (i) öğrencilerin teknolojik yeniliklerin doğasını, etkilerini ve önemini kavraması; (ii) teknolojik yenilik stratejisi ile firma rekabet startejisi arasındaki ilişkiyi öğrenmesi ve (ii) teknolojik yeniliklerin yönetimi konusunda teorik ve oratik bilgiler edinmesidir. Bu derste öğrencilerin sadece teknolojik yenilik yönetimine ilişkin teorik yaklaşımları öğrenmesi değil aynı zamanda teknolojik yenilik yönetimi pratiğine ilişkin bir anlayış da geliştirmesi hedeflenmektedir. Bu amaçla derslerde konuyla bağlantılı ve gerçek örneklere dayanan vaka analizleri ve çalışmaları yapılacaktır. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin sonunda öğrencilerin aşağıdaki kazanımları elde etmeleri beklenmektedir: • Teknoloji ve İnovasyon Yönetimi mesleğinin temel kavramlarını, teorilerini, metodolojilerini ve uygulamalarını ayırt etmek, • Mesleğin geçmiş ve güncel sorunlarını analiz etmek için teorileri anlamak ve uygulamak, • Şirketlerde teknolojik ve yenilikçi faaliyetlerin oluşumunu ve yönetimini sağlayabilmek, • Girişimciliğin kavramsal çerçevesini, yaklaşımlarını ve kültürlerini tanımlamak ve uygulamak • teknolojik yeniliklerin karmaşık doğasına ve kapsamına ilişkin farkındalık geliştirmeleri ve teknoloji yönetimi konularına yakınlık kazanmaları • başlıca teknolojik yenilik tiplerini ve bazı kavramları (açık yenilik sistemi, teknoloji yaşam döngüsü, S-eğrisi, baskın tasarım, patika bağımlılığı, benimseme kapasitesi gibi) açıklayabilmeleri • teknolojik yeniliklerin yaratılma ve hayata geçirilmes süreçlerini anlamaları • teknolojik yenilik stratejisi oluşturulması ve uygulanmasına ilişkin temel unsurları kavramaları • teknolojinin firmalarda kullanıma ilişkin bir stratejik yaklaşım geliştirmeleri • teknoloji yönetiminin firmaya sağlayacağı faydaları kavramaları ve bu faydalara ilişkin farkındalık geliştirmeleri |
| Ders süresince, ilk olarak teknolojik yeniliklerin doğasına ve teknolojik yeniliklerin belli başlıca kaynaklarına değinilecek, teknolojik yeniliklerin firma düzeyinde önemi ve etkileri tartışılacaktır. Daha sonra teknolojik yeniliklerin gelişim evreleri bunların firma, endüstri ve ülkelerin rekabet gücü üzerindeki etkilerine değinilecektir. Teknolojik yeniliklere ilişkin stratejilerin oluşturulması ve uygulanması bu derste üzerinde durulacak önemli konular arasındadır. Bu süreçte firmaların hem kendi iç kaynak ve yeteneklerini geliştirme stratejileri hem de diğer firma ve kurumlarla işbirliği yapmalarını içeren firma dışı stratejileri üzerinde durulacaktır. Bu stratejilerin uygulanması firma içinde yaratıcılığın, yeni ürün geliştirme süreçlerinin, AR-GE yönetimi, projelerin seçimi gibi aktivitelerin yönetimine bağlı olduğundan bu konular da yine ders içinde farklı haftalarda ele alınacaktır. Teknoloji ve İnovasyon yönetiminde sürdürülebilirlik ve Birleşmiş Milletler Sürüdürülebilirlik Kalkınma Hedefleri de birlikte ele alınacaktır. Son olarak firmaların teknolojik yenilikleri nasıl karlılığa ve ekonomik değere dönüştürdükleri üzerinde durulacaktır. teknolojinin ticarileştirilmesi süreci derinlemesine ele alınacaktır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Müfredat ve Derse Giriş | Yok |
| 2) | Teknoloji ve İnovasyon Yönetimine Giriş | Ders kitabı Bölüm 2 ve 3 |
| 3) | Term Projects & Preparation Documents for R&D Brokerage Events | Proje örnekleri ve taslak dokümanlar |
| 4) | Management of Technology and Innovation: An Overview | Ders kitabı Bölüm 4 |
| 5) | Yenilik ve Yaratıcılık | Ders kitabı Bölüm 5 |
| 6) | Sosyal Sorumluluk ve Teknoloji ve İnovasyonun Yönetimi | Ders notları |
| 7) | Dahili İnovasyon: Uygulama | Ders kitabı Bölüm 7-8. Ders notları |
| 8) | Ara sınav | Ara sınav hazırlık |
| 9) | İnovasyon: Değerlendirme ve Kontrol | Ders kitabı Bölüm 5 ve 9. |
| 10) | Teknoloji Platformlarını ve Portföylerini Yönetmek | Ders notları |
| 10) | Yaratıcılık yönetimi | Ders notları |
| 11) | Vaka çalışması: SolarMove: Sürdürülebilir Hareketliliği İnovasyonla Güçlendirme Odak: Teknolojik inovasyon stratejilerini BM Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleriyle (SKH) Bağlantılandırma | Bu sınıf içi vaka çalışmasında, öğrenciler yenilenebilir enerji ve sürdürülebilir mobilite bağlamında seçilmiş Birleşmiş Milletler Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri'ni (SKH) ele alan teknoloji odaklı bir inovasyon tasarlamak için iş birliği içinde çalışırlar. Teknoloji ve İnovasyon Yönetimi çerçevelerini kullanan ekipler, varsayımsal bir şirket olan SolarMove'un karşılaştığı zorlukları analiz eder ve yenilikçi bir ürün, hizmet veya iş modeli konsepti önerir. Microsoft Teams veya benzeri iş birliği araçları aracılığıyla yürütülen bu alıştırma, öğrencilerin yaratıcılığı, sistem düşüncesini ve ekip çalışmasını teşvik ederken, teknolojik inovasyon stratejilerini gerçek dünyadaki sürdürülebilirlik zorluklarına uygulama becerilerini geliştirir. |
| 12) | Dönem projesi Öğrenci sunumları | Öğrenci sunumları |
| 13) | Dönem projesi Öğrenci sunumları | Öğrenci sunumları |
| 14) | Dönem projesi Öğrenci sunumları | Öğrenci sunumları |
| 15) | Dönemin Genel Bakışı | Ders notlarının gözden geçirilmesi |
| Ders Notları / Kitaplar: | • White and Bruton (2011), The Management of Technology and Innovation: A Strategic Approach • Trott, P. (2013) Innovation Management & New product development 5ed., Pearson |
| Diğer Kaynaklar: | • Case study and its handouts which will be distributed in a week within semetser. • White and Bruton (2011), The Management of Technology and Innovation: A Strategic Approach • Trott, P. (2013) Innovation Management & New product development 5ed., Pearson |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Ödev | 4 | % 10 |
| Sunum | 1 | % 5 |
| Projeler | 1 | % 15 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 11 | 2 | 22 |
| Sunum / Seminer | 1 | 5 | 5 |
| Proje | 1 | 20 | 20 |
| Ödevler | 4 | 8 | 32 |
| Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
| Final | 1 | 12 | 12 |
| Toplam İş Yükü | 145 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |