ENM2003 Accounting for EngineersBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ENM2003 Mühendisler için Muhasebe Bahar 3 2 4 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi MEHMET EMİN YILDIZ
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. YAMAN ÖMER ERZURUMLU
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Ders muhasebenin temellerini ve aralarındaki ilişkiyi öğretmeyi hedeflemektedir. Firmanın finansal yapısını inceleme de muhaebe bilgisinden hangi aşamada nasıl yararlanılacağı gösterilecektir. Farklı yaklaşımların firma finansallarını nasıl etkilediği anlatılacaktır. Firmanın bu farklı yaklaşımlara göre inceleme noktasında nasıl ele alınması gerektiği tartışılacaktır. finansal analiz ile muhasebe yönğnden analizin farkları gösterilecektir. UFRS hakkında bilgi verilecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Muhasebenin temelleri konusunda bilgi sahibi olunacaktır.
2. Muhaebe uygulamalrı yapılırken hangi aşamalrdan geçildiği öğrenilecektir
3. Farklı muhasebe uygulama seçimlerinin farklı sonuçları üzerinde durulacaktır.
4. Bu uygulamaların UFRS alanına giren noktaları ele alınarak, UFRSye basit bir giriş yapılacaktır.

Dersin İçeriği

Finansal Tablolar
Muhasebe Döngüsü
Satın alma ve Satış Aktivitelerinin Muhasebeleştirilmesi
Duran Varlıkların Muhasebeleştirilmesi
Stokun muhasebeleştirilmesi
Borçların Muhasebeleştirilmesi
Sermaye ve Dağıtılmamış Karların Muhasebeleştirilmesi
Finansal Tablolar arasındaki ilişkilerin ortaya konması
Nakit Akış Tablosunun çıkarılması

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Basic Financial Statement Read Chapter 1
1) Accrual Accounting and Financial Statements Read Chapter 4
2) Accounting the language of business Read Chapter 1
3) Measuring Income to Access Performance Read Chapter 2
4) Recording Transactions Read Chapter 3
5) Accrual Accounting and Financial Statements Read Chapter 4
6) Statement of Cash Flow Read Chapter 5
7) Midterm Study the first 5 chapters
8) Accounting for Sales Read Chapter 6
9) Inventories and COGS Read Chapter 7
10) Inventories and COGS Read Chapter 7
11) Long-lived Assets Read Chapter 8
12) Long-lived Assets Read Chapter 8
13) Liabilities and Interest Read Chapter 9
14) Stockholder’s Equity Read Chapter 10

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Horngren etal, Principles of Accounting 2014, Pearson
Diğer Kaynaklar: Williams Haka Betner Principles of Accounting

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 19
Küçük Sınavlar 8 % 8
Ödev 8 % 19
Ara Sınavlar 1 % 14
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Uygulama 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 4 52
Ödevler 8 4 32
Küçük Sınavlar 8 1 8
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 168

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.