Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Hizmet sistemleri yönetimine giriş, hizmet sistemlerinin sınıflandırılması, servis stratejisi
|
|
2) |
Hizmet tasarımı, blueprint, servis kalitesi
|
|
3) |
Hizmet sistemleri tasarımı, hizmet kalitesi yönetimi
|
|
4) |
DEA, Servis süreçlerinde iyileştirme
|
|
5) |
Hizmet birimlerinin performans ölçümü ve değerlendirilmesi
|
|
6) |
Servis sistemlerinde lokasyon kararları
|
|
7) |
ARASINAV I |
|
8) |
Servis sistemlerinde arz talep dengesi, Kazanç yönetimi
|
|
9) |
Kazanç yönetimi, rezervasyon sistemleri analizi
|
|
10) |
Havayolları ve otellerde kazanç yönetimi uygulamaları
|
|
11) |
Servis sistemleri yönetiminde nicel modeller, kapsite planlama, sıralama sistemleri
|
|
12) |
ARASINAV II |
|
13) |
Kapasite planlama ve sıralama sistemlerinde nicel modeller
|
|
14) |
Genel Tekrar |
|
15) |
Final sınavına hazırlık |
|
16) |
FINAL |
|
Ders Notları / Kitaplar: |
Fitzsimmons, James A. and Mona J. Fitzsimmons, Service Management: Operations, Strategy, Information Technology, 7th Edition, McGraw-Hill, Singapore, 2008. |
Diğer Kaynaklar: |
Johnston, Robert and Graham Clark, Service Operations Management: Improving Service Delivery, 3rd Edition, Prentice Hall, London, 2008. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|