DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ENM5223 | İş Yönetimi ve Girişimcilik | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BERNA BEYHAN BOZKIRLIOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. ÖZLEM KANGA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin girişimcilik sürecininin önemini, dooğasını ve yenilik (inovasyon) ile girişimcilik arasındaki ilişkileri anlamasını sağlamak üzere tasarlanmıştır. Bu dersin amacı yeni firma kurma ve geliştirme sürecine ilişkin teorileri ve aynı zamanda pratik bazı konuları tartışmaktır. Bu derste teknoloji tabanlı girişimlerin kurulması süreci girişimcilik fırsatının keşfedilmesi / yaratılmasından başlayarak ele alınacak ve adım adım girişimcilik sürecinin tüm aşamalarının üzerinden geçilecektir. Bu aşamalar arasında strateji geliştirme, planlama, pazarlama, üretim, organizasyon, finansal planlama, kaynak bulma ve kaynak geliştirme ve kaynakların yönetimi sayılabilir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrencilerin * yenilik yaratım süreci ve yenilik ile girişimcilik arasındaki ilişkiyi anlaması * girişimcilik fırsatlarını tanıması ve değerlendirmesi * yeni bir firma kurma sürecini ve bunun adımlarını (ekip kurma, organizasyon, kaynak artırma, kaynak yönetimi, gibi) anlaması * girişimcilik sürecini nasıl yönetileceğine dair farkındaliklarının artması beklenmektedir. |
Girişimciliğe giriş Girişimcilik stratejisi geliştirme, girişimcilik zihniyet yapısı Girişimcilik süreci, iş fikrinden girişimcilik fırsatına Yenilik stratejisi geliştirme İş modeli, iş konsepti, iş planı Yeni firma kurma Ürün tasarımı, ürün geliştirme, pazarlama ve satış Girişimcilik kaynakları, kaynak bulma, kaynak edinme ve kaynak yönetimi Girişimcilik ekibi Finansal plan hazırlama, karlılık, risk ve gelir Sermaye kaynakları, yatırımcılarla pazarlık ve anlaşma yapma süreçleri |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Girişimcilik konusuna giriş | Yok |
2) | Girişimcilik stratejisinin geliştirilmesi; girişimcinin düşünce yapısı, karakteristiği | Ders kitabından Bölüm 1'in okunması |
3) | Girişimcilik süreci, girişimcilik fırsatının yaratılması / keşfedilmesi, iş fikrinden girişimcilik fırsatına | Ders kitabından Bölüm 2-3'ün okunması |
4) | Rekabet stratejisi ve yenilik stratejisi hazırlanması | Ders kitabından Bölüm 4-5 okunması |
5) | İş modeli hazırlanması, iş modeli tablosu, iş planı hazırlanması | Ders kitabında Bölüm 6'nın okunması Destekleyici kaynaktan Bölüm 10'un okunması |
6) | Firma kurma süreci, ürün tasarımı, ürün geliştirme; pazarlama ve satış | Ders kitabından Bölüm 8-9'un okunması |
7) | Girişimcilik sürecinde ihtiyaç duyulan kaynaklar, yeni kaynaklar bulunması, kaynakların artırılması, kaynakların yönetimi | Ders kitabında Bölüm 11 ve 13'ün okunması |
8) | Ara sınav | Ara sınav hazırlık |
9) | Girişimcilik ekibi, organizasyon ve yaratıcılık | Ders kitabında Bölüm 12'nin okunması Yardımcı kitaptan Bölüm 12'nin okunması |
10) | Finansal planlama yapılması, karlılık ve başarı, risk ve getiriler. | Ders kitabından Bölüm 7, 16 ve 17'nin okunması |
11) | Sermaye kaynakları, yatırımcı bulma, yatırımcılarla pazarlık ve anlaşma imzalanması | Ders kitabında Bölüm 18-19'un okunması |
12) | Yeni firmanın yaşam döngüsü, firma büyüme aşamaları, girişimci firmada başarıya uzanan yol | Ders kitabından Bölüm 20'nin okunması Yardımcı kitaptan Bölüm 22'nin okunması |
13) | Dönem sonu proje sunumları | Sunumlar için hazırlık yapılması |
14) | Dönem sonu proje sunumları | Sunumlar için hazırlık yapılması |
Ders Notları / Kitaplar: | Technology Ventures: From Idea to Enterprise, 4th Edition, 2014, Thomas H. Byers, Richard C. Dorf & Andrew J. Nelson, McGraw Hill Education. |
Diğer Kaynaklar: | 1-New Venture Creation: Entrepreneurship for the 21st century, 8th Edition, 2008, Jeffry A. Timmons & Stephen Spinelli, McGraw Hill Education. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 5 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Rapor Teslimi | 1 | 10 | 10 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 148 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |