DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ENM5211 | Teknoloji Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ALPER CAMCI |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilerin teknolojik yeniliklerin (inovasyonların) önemini ve doğasını anlamalarını, teknolojik yeniliklerin firmanın genel stratejileri ile entegre edilmesi, teknolojik yeniliklerin yönetimi konusunda bilgi edinmelerini sağlamak ve bu konudaki farkındalıklarını artırmak üzere tasarlanmıştır. Bu derste amaç sadece teknolojik yenilik yönetimine ilişkin teorilerin tartışılması değil aynı zamanda teknolojik yenilik yönetimine ilişkin pratik ve uygulamaları da tartışmaktır. Bu amaçla teoriye ilişkin tartışmalar vaka çalışmaları ve analizleri ile desteklenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersin sonunda öğrencilerin aşağıdaki yetenekleri kazanması beklenmektedir: * teknolojik yeniliklerin kapsamı, karmaşık doğası ve teknoloji yönetimine ilişkin kavramlar hakkında farkındalık geliştirmeleri * teknolojik yenilk yönetimine ilişkin kavramları (örneğin, yenilik çeşitleri, açık yenilik, ürün-teknoloji yaşam döngüsü, baskın tasarım, patika bağımlılığı gibi) açıklayabilmeleri *teknolojik yenilik yaratımı sürecinin anlaşılması * teknolojik yenilik strateji geliştirme ve uygulama konularına ilişkin fikir sahibi olmaları * farklı sektörlerde teknolojinin kullanımına ilişkin stratejik iş aklı geliştirme yeteneği edinmesi * teknoloji yönetiminde kullanılan bazı araç ve yöntemlerin kullanımına ilişkin bilgi edinmeleri beklenmektedir. |
Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş Teknolojik yeniliklerin kaynakları Teknolojik yeniliklerin çeşitleri Teknoloji yaşam döngüsü ve baskın tasarım teknolojik yeniliklerin zamanlaması Teknoloji yenilik stratejisinin genel iş stratejisi ile entegre edilmesi Firma içi teknolojik yenilik yetenekleri ve stratejiler Ar-Ge yönetimi Açık yenilik sistemi, firma ağları Yenilik projelerinin seçimi Teknolojik yeniliklerin korunması Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi Teknolojik yenilikler yoluyla karlılığı artırma, teknoljik yeniliklerin ticarileştirilmesi, teknoloji transferi Teknoloji yönetimi aksiyonları ve araçları |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Temel kavramların üzerinde durulması Teknolojik yeniliklerin yönetimine giriş | Yok |
2) | Teknolojik yeniliklerin kaynakları Yenilik türleri ve çeşitleri | Ders kitabında Bölüm 2-3'ün okunması |
3) | Teknolojik standartların ortaya çıkması, bu konuda yapılan mücadeleler ve baskın baskın tasarım. | Ders kitabından Bölüm 4'ün okunması Makale: Hill, C. W. L. (1997). Establishing a standard: Competitive strategy and technological standards in winner-all-take industries. The Academy of Management Executive 11 (2), 7-25 |
4) | Teknolojik yeniliklerin pazara çıkma zamanlaması | Ders kitabında Bölüm 5'in okunması |
5) | Organizasyonun stratejik yönünün tanımlanması Teknoloji-yenilik stratejilerinin firmanın genel stratejisi ile entegre edilmesi | Ders kitabında Bölüm 6'nın okunması |
6) | Firma içi stratejisi ve firma içi yenilik kapasitesi Ar-Ge yönetimi | Makaleler: Prahalad, CK and Hamel, G. (1990). The core competences of the corporation. Harvard Business Review, May-June, pp. 79-91. Brown, B., Anthony, S. (2011) How P&G tripled its innovation success rate. Harvard Business Review, June, 65-72 |
7) | Firma dışı teknoloji-yenilik stratejisi: açık yenilik Ağlar ve topluluklar, kullanıcılar | Ders Kitabında Bölüm 8'in okunması Makale: Chesbrough, H.W. (2003). The era of open innovation. MIT Sloan Management Review, 44 (3), pp. 35-41. |
8) | Ara sınav | Ara sınava hazırlık |
9) | Yenilik projelerinin seçimi Yeniliklerin korunması | Ders kitabında Bölüm 7 ve 9'un okunması |
10) | Teknolojik yenilikler için yaratıcılık yönetimi | Ders kitabından Bölüm 10'un okunması Makaleler: Florida, R. and Goodnight, J. (2005). Managing for creativity. Harvard Business Review, July-August, pp. 125-131 Amabile, T.B. (1998). How to kill creativity. Harvard Business Review, Sept-Oct., pp. 78-87 |
11) | Yeni ürün geliştirme süreçlerinin yönetimi | Ders kitabından Bölüm 11'in okunması |
12) | Teknolojik yeniliklerden değer yaratma Ticarileştirme ve teknoloji transferi | Makaleler: Pisano, G.P. and Teece, D. (2007). How to capture value from innovation: Shaping intellectual property and industry architecture. California Management Review, 50 (1), pp. 278-296 Chesbrough, H. and Rosenbloom R.S. (1998). The role of business model in capturing value from innovation: Evidence from Xerox Corporation's technology spin-off companies. Industrial and Corporate Change, 11 (3), pp. 529-555. |
13) | Teknoloji yönetimi aksiyon, araç ve yöntemleri | Makaleler: Cetindamar, D., Phaal, R. and Prober, D. (2009). Understanding technology management as a dynamic capability: A framework for technology management activities. Technovation 29, pp. 237-246 Phaal, R., Farrukh, C.J.P, Probert, D.R. (2006). Technology management tools: concept, development and application. Technovation 26, 336-344. |
14) | Dönem sonu proje sunumları | Proje sunumlarına hazırlık |
Ders Notları / Kitaplar: | Schilling, Melissa A., Strategic Management of Technological Innovation, McGraw-Hill Irwin, 2010 |
Diğer Kaynaklar: | 1. Hill, C. W. L. (1997). Establishing a standard: Competitive strategy and technological standards in winner-all-take industries. The Academy of Management Executive 11 (2), 7-25 2. Prahalad, CK and Hamel, G. (1990). The core competences of the corporation. Harvard Business Review, May-June, pp. 79-91. 3. Chesbrough, H.W. (2003). The era of open innovation. MIT Sloan Management Review, 44 (3), pp. 35-41. 4. Florida, R. and Goodnight, J. (2005). Managing for creativity. Harvard Business Review, July-August, pp. 125-131 5. Amabile, T.B. (1998). How to kill creativity. Harvard Business Review, Sept-Oct., pp. 78-87 6. Pisano, G.P. and Teece, D. (2007). How to capture value from innovation: Shaping intellectual property and industry architecture. California Management Review, 50 (1), pp. 278-296 7. Chesbrough, H. and Rosenbloom R.S. (1998). The role of business model in capturing value from innovation: Evidence from Xerox Corporation's technology spin-off companies. Industrial and Corporate Change, 11 (3), pp. 529-555. 8. Cetindamar, D., Phaal, R. and Prober, D. (2009). Understanding technology management as a dynamic capability: A framework for technology management activities. Technovation 29, pp. 237-246 9. Phaal, R., Farrukh, C.J.P, Probert, D.R. (2006). Technology management tools: concept, development and application. Technovation 26, 336-344. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 2 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 35 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 65 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 2 | 6 | 12 |
Proje | 1 | 60 | 60 |
Ara Sınavlar | 1 | 20 | 20 |
Final | 1 | 20 | 20 |
Toplam İş Yükü | 196 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |