Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Sürekli-zaman ve ayrık-zaman sinyallerin tanımları. |
|
2) |
Süreklizaman sinyallaerinde Fourier analizleri |
|
3) |
Ayrık-zamanlı sinyallerde Fourier analizleri |
|
4) |
laplace dönüşümü ve özellikleri. |
|
5) |
Z-dönüşümü ve özellikleri |
|
6) |
Zaman düzleminde sürekli-zaman sistemlerinin fark denklemleri ile sunulması |
|
7) |
Frekans düzleminde sürekli-zaman sinyallerinin Fourier ve Laplace dönüşümleri. |
|
8) |
Sürekli-zaman sistemlerinde temel giriş sinyalleri |
|
9) |
Zaman düzleminde ayrık-zaman sistemlerinin fark denklemleri ile tanımlanması |
|
10) |
Frekans düzleminde ayrık-zamanlı sistemlerin Fourier ve Z-dönüşümleri |
|
11) |
Ayrık-zamanlı sistemlerin özel giriş sinyallerine ürettiği çıkışlar. |
|
12) |
Örneklenmiş veri sistemleri |
|
13) |
Sistemler-arası bağlantılar. |
|
14) |
Geri-besleme sistemleri |
|
15) |
özet. |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|