DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POL6001 | İleri Araştırma Yöntemleri | Bahar | 3 | 0 | 3 | 9 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ESRA ALBAYRAKOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. YILMAZ ESMER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Ders, bilimsel araştırmanın tarafsızlığına ve problemliliğine ilişkin sorulara cevap verme amacı taşımaktadır. Bu soruların altında yatan konular ve varsayımları anlamak da dersin amaçlarından birisidir. Dersin ikinci amacı kalitatif araştırmaların üzerine inşa edildiği temel varsayımları ve değerleri incelemek, ve bunların "nasıl" olduğu sorusuna cevap aramaktır. Dersin üçüncü ve en önemli amacı ise öğrencinin kendi çalışmasında bu araştırma bilgisini nasıl kullanacağına yönelik, ve bu esnada araştırmanın etik, epistemolojik, ontolojik ve metodolojik yönlerini kavramaya, eleştirel düşünceyi geliştirmeye ve araştırma becerisini arttırmaya yönelik bir çalışma yapmaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; . bir okumayı kavramsallaştırmak, gözlem yapmak, röportaj yapmak, analiz ve metinselleştirmeyi de içerecek şekilde etnografik çalışmalarla ilgili farkındalık kazanmak. . (Araştırmacı olarak) yaptıklarımızın ya da yapmadıklarımızın bilgisine sahip olmak. . Eleştirel düşünce becerilerini geliştirmek. Sınıf tartışmalarında, sınıf-içi ödevlerde, grup çalışmalarında ve final kağıdında bunu pek çok bakış açısını ve perspektifi değerlendirerek yapabilmek. . Dersin konularını kendi araştırmasına uygulayabilmek. Bunu da sınıf tartışmalarına katılarak ve sınıf içi çalışmalarında uygulamak, becerilerini kazanır. |
Son yirmi senede, kalitatif araştırmanın karmaşıklığı ve sorunları üzerine yeni teoriler ortaya çıktı. Bu teoriler ışığında, araştırmanın değerlerden bağımsız, nötr bir süreç olmadığı, daha ziyade, araştırma metodolojisi gittikçe incelenen, temsil ve meşruiyet açısından sorgulanan bir alan haline geldiği görülmüştür. Bu krizin sebebi nedir? Bu gelişmelerin kalitatif araştırma için ve araştırmayı yapan kişi için ortaya çıkardığı sonuçlar nelerdir? |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sorgulamaya Giriş | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
2) | Ölçümleme ve soyut kavramlar | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
3) | Ölçümleme ve soyut kavramlar | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
4) | Gözlem ve Örneklem | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
5) | Gözlem ve Örneklem | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
6) | Gözlem ve Örneklem | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
7) | Niceliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
8) | Niceliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
9) | Niceliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik makaleler ve ilgili kitaplar |
10) | Niteliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
11) | Niteliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
12) | Niteliksel araştırma tasarımı ve analizi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
13) | Dersin gözden geçirilmesi | Akademik makaleler ve ilgili kitaplar |
14) | Dersin gözden geçirilmesi | Akademik Makaleler ve ilgili kitaplar |
Ders Notları / Kitaplar: | Van Maanen, John. 1899. Tales of the Field: On Writing Ethnography. Chicago: University of Chicago Press. Becker, Howard. 1998. Tricks of the Trade. How to Think About Your Research While Doing It. Chicago: University of Chicago Press. |
Diğer Kaynaklar: | Mark M. Lanier (Editor), Catherine A. Ford (Editor), Jonathan C. Reid (Editor). 2013, Advanced Research Methods for the Social Sciences. San Diego: Cognella Academic Publishing |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 20 |
Ödev | 5 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Uygulama | 14 | 56 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 98 |
Rapor Teslimi | 1 | 1 |
Final | 1 | 3 |
Toplam İş Yükü | 200 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |