DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1806 | Yaşam Felsefesi | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, felsefe ve yaşam arasındaki ilişki üzerinde durmak ve bu konudaki felsefi tartışmaların kavranmasını ve analiz edilmesini sağlamaktır. Felsefe ve yaşam arasındaki ilişkiyi konu alan felsefi tartışmaların kavranması günümüz düşüncesini anlamak ve analiz etmek için oldukça önemlidir. Bu tartışmaların Antikçağ’dan günümüze kadar uzanmaktadır. Özellikle Mutluluk, Dostluk, Başkası Problemi ve Ölüm gibi kavramların ele alınması ve açıklanması gerekmektedir. Ayrıca, Varoluşçuluk ve Hümanizm, önemli düşünce akımı olarak kabul edilmektedirler. Bu derste adı geçen kavramlar ve Varoluşçuluk ayrıntılı ve sistematik olarak ele alınmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Öğrencinin analiz ve sorgulama yetisini geliştirmek. 2. Mutluluk, dostluk ve öteki gibi gündelik yaşama dair konular hakkında farkındalık oluşturmak. 3. Öğrencinin yaşamına ilişkin edindiği deneyimleri değerlendirme yetisi kazandırmak. 4. Öğrencinin yaşamını tek başına sürdürmediği ve daima “Öteki” ile bir yaşam paylaştığının farkına varması ve kendi dışındakilere karşı farkındalık oluşturmasını sağlamak. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Yaşam ve Felsefe Konu anlatımı | |
2) | Yaşamın Anlamı Konu anlatımı | |
3) | Yaşam Felsefesi ve Sokrates Konu anlatımı ve metin okuma | |
4) | Adalet Kavramı ve Erdem ile İlişkisi Konu anlatımı | |
5) | Dostluk Kavramı Konu anlatımı | |
6) | 1. Ara Sınav | |
7) | Başkası Problemi- Diğer Canlılar ve Biz Doğa ve Çevre için Farkındalık Oluşturma Konu anlatımı | |
8) | Başkası Problemi ve Levinas Konu anlatımı | |
9) | Varoluşçuluk ve Varoluşçuluğun iki temsilcisi: J.P. Sartre ve A. Camus | |
10) | Hümanizm Konu anlatımı | |
11) | Ölüm Kavramı Konu anlatımı | |
12) | Ölüm ve Farklı Kültürler Konu anlatımı | |
13) | Yaşam Ve Ölüm Arasında Konu anlatımı | |
14) | Genel degerlendirme | |
14) | Felsefe ve Günümüz: Değerlendirme Konu anlatımı |
Ders Notları / Kitaplar: | Derste alınan notlar : “Ethics” (edited by David Cooper); “Ethics” (edited by Peter Singer) / Course Notes / Textbooks “Ethics” (edited by David Cooper); “Ethics” (edited by Peter Singer). + Course Notes. |
Diğer Kaynaklar: | Platon “Sokrates’in Savunması”, Aristoteles “Nikomakhos’a Etik”, Pierre Hadot “Yaşam için Felsefe”, Alfred Weber “Felsefe Tarihi” |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Uygulama | 2 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 2 | 32 |
Ara Sınavlar | 2 | 5 | 10 |
Final | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 94 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |