GEP1702 Eleştirel Düşünce ve Edebiyat EleştirisiBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP1702 Eleştirel Düşünce ve Edebiyat Eleştirisi Güz 3 0 3 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. BURCU ALARSLAN ULUDAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu derste öğrencilere, edebiyatın insana sadece okuma hazzı yaşatmakla kalmayıp, aynı zamanda, gerçeklik hakkında eleştirel bir bilgilenme süreci de yaşattığı kavratılarak, hem kendi gerçeklikleri hem de yaşadıkları dünyanın gerçekliği hakkında edebiyat aracılığıyla eleştirel bir bilgilenme sürecine girmeleri amaçlanmaktadır.


Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. İnsanın gerçeklikle ilişki kurma biçimleri hakkında bilgileneceksiniz.
2. İnsanın gerçeklikle kurduğu ilişkinin dinamik biçimi olarak “eleştirel düşünce” ile tanışacaksınız.
3. İnsanın tarihinde ve bugününde eleştirel düşüncenin önemini kavrayacaksınız.
4. Edebiyatın da insanın gerçeklikle bir ilişki kurma tarzı olduğunu öğreneceksiniz.
5. Edebiyatın klasikleri aracılığıyla hem kendileri hem de yaşadıkları dünya üzerine eleştirel gözlem yapabilme yeteneğine kavuşucaksınız.

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) İnsan ve gerçeklik: İnsanın gerçeklikle ilişki kurma biçimleri
3) Gerçekliğe ilişkin bilgi türleri: Dogma, Episteme, İmge
4) Eleştirel düşünce ve gerçeklik
5) Edebiyatta gerçeklik ve eleştirel düşünce
6) Antik Yunan düşüncesi ve tragedyanın doğuşu
7) Ortaçağ dünyası ve edebi ütopya
8) Ara Sınav
9) Aydınlanma düşüncesi ve modern edebiyat: Faust
10) Modern dünyanın eleştirisi I: Goriot Baba, Mdam Bovary ve Kızıl ve Kara
11) Modern dünyanın eleştirisi II: Çağımızın Bir Kahramanı, Yeraltından Notlar ve Anna Karenina
12) 20. yüzyılda anti-hümanizma: Dönüşüm, Yabancı ve Godot’yu Beklerken
13) RomantiklerÜçüncü dünya hümanizmi: Sabahattin Ali ve Sait Faik öyküleri
14) Final Yüz yüze/Klasik yazılı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: - Charles Baudelaire, Paris Sıkıntısı (ç.Tahsin Yücel), Türkiye İş Bankası Yayınları
- Nikolay V. Gogol, Petersburg Öyküleri (ç.Ergin Altay), İletişim Yayınları
- Sabahattin Âli, Seçme Öyküler, Kor Yayınları
- Sait Faik Abasıyanık, Seçme Hikâyeler, Türkiye İş Bankası Yayınları


Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 2 28
Ara Sınavlar 1 10 10
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.