DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
EDT5008 | İleri Öğretim Tasarımı | Bahar | 3 | 0 | 3 | 12 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ŞEFİKA FEZA ORHAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Genel olarak dersin hedefleri: -Çeşitli öğrenme teorileriyle (Davranışçı yaklaşım, Gagne’nin öğretim teorisi, yapılandırmacı yaklaşım, motivasyon teorisi gibi) uyumlu olması için öğretimsel tasarım süreçleri ve ürünlerine entegre edilmesi gereken faktörleri belirlemek. -Çeşitli teorilere bağlı olarak bir tasarım problemini analiz etmek. -Belli teorilerin karakteristik özelliklerini belirlemek icin öğretimsel materyaleri analiz etmek. -Hızlı prototipleme stratejisini uygulayabilmek. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Temel teoriler, davranışsal psikoloji, bilişsel bilgi işleme, gelişimsel teoriler, motivasyon teorisi ve öğretim teorileri dahil farklı öğrenme paradigmalarının temel varsayımlarını, kavramlarını ve prensiplerini tartışabilir 2. Teorileri paradigmalar içinde ve arasında güçlü yönleri, zayıf yönleri, ve uygulanabilirliği açısından kıyaslayabilir ve karşılaştırabilir 3. Öğretimsel tasarım için teorilerin özelliklerine karar verebilir 4. Kendi seçtiği öğrenme teorisini açıkça ifade edebilir ve revize edebilir ve uygulamalarına karar verebilir 5. Ders boyunca kendi kişisel epistemolojisindeki değişiklikleri ifade edebilir 6. Değişik teorilere dayanarak bir tasarım problemini analiz edebilir 7. Seçtiği öğrenme teorisiyle uyumlu olması için öğretimsel tasarım süreçleri ve ürünlerine entegre edilmesi gereken faktörleri belirleyebilir 8. Bir öğretim tasarım modelini hangi teorilerle uyumlu olduğunu belirleyebilmek için analiz edebilir 9. Öğretimsel tasarımda hızlı prototiplemeyi bir metod olarak kullanabilir |
Bu ders öğretimsel tasarımda temel öğrenme teorilerinin (Davranışçı yaklaşım, sistem teorisi, iletişim teorisi, öğrenme teorileri, & öğretim teorileri) uygulamalı olarak teknoloji temelli öğrenme materyallerinde incelenmesini ve kullanılmasını amaçlamaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı ve derse giriş | |
2) | Öğrenme teorilerine giriş | |
3) | Gagne’nin Dokuz Öğretim İlkesi & Behaviorism | |
4) | Davranışçı Yaklaşım Sunumları | |
5) | Bilişsel Bilgi İşleme Kuramı | |
6) | Bilişsel Bilgi İşleme Kuramı Sunumları | |
7) | Anlamlı Öğrenme & Şema Teorisi | |
8) | Anlamlı Öğrenme & Şema Teorisi Sunumları | |
9) | Yapılandırmacı Yaklaşım | |
10) | Yapılandırmacı Yaklaşım Sunumları | |
11) | Hızlı Prototipleme | |
12) | Hızlı Prototipleme Sunumları | |
13) | Motivasyon Teorisi | |
14) | Motivasyon Teorisi Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Driscoll, M. P. (2004). Psychology of Learning for Instruction. 3rd Edition. Boston: Allyn & Bacon. Ertmer & Quinn. (2007). The ID Casebook: Case Studies in Instructional Design. 3rd ed/ Pearson. |
Diğer Kaynaklar: | - |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Sunum | 6 | % 30 |
Projeler | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sunum / Seminer | 6 | 10 | 60 |
Proje | 1 | 60 | 60 |
Ödevler | 1 | 30 | 30 |
Toplam İş Yükü | 192 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |