VCD3132 Cyber CultureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar YAZILIM MÜHENDİSLİĞİÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD3132 Siber Kültür Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Elektronik iletişim teknolojileri, bilgi ve eğlence üzerine yeni kavramlar üretti. Bu yeni teknolojiler varlık ve gerçekle ilgili algımızı değiştirmeye başladı. Bu durum beden, kimlik ve benlik deneyimlerimizi dönüştürdü. Kamusal alan, kentsel mekan ve mimari mekan gibi kavramlar konusunda anlayışımızı değiştirdi. Bu ders görüntü, görsellik ve siber kültür'ün geniş kültürel tarihi içindeki değişiklikleri incelemek için tasarlanmıştır. Siberuzay kültürü, sanal gerçekliği toplum, gerçeklik, benlik ve insan ve yapay yaşam arasındaki sınır hakkında spekülasyon yapmak için kullanan sanat, film ve edebi eserler (roman) üzerinden incelenecektir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Siberuzay, sanal kimlik, siberkültür, cyberpunk, technoculture, Telepresence, yapay zeka, gerçek, metinlerarasılık, vb. gibi kavramların tanımı ve uygulamasının kavranması.

2) Bu "yeni" teknolojilerin sosyal, kültürel, psikolojik ve politik etkilerini ortaya koyma.

3) Siber kültür içinde görme, görsellik ve sanat anlayışını geliştirme.

4) Kültür tarihi içerisindeki değişimin yönü ve işlevi üzerine yeterli bir eleştiri formüle etme.

5) Güzel sanatlar, müzik ve film alanlarındaki kültürel ürünler ilgili olarak Cyberpunk teorisi, üzerinden bir anlayış geliştirmek.

6) Pornografi, ırk, cinsiyet, kamusal alan, kimlik, özgürlük gibi kavramları ve bunların siber kültür ile olan ilişkileri etrafında dönen konuları tartışmak.

7) Alan içerisindeki edebi eserler üzerinde tartışmalar yürütmek.

8) Basit bir site veya bir blog oluşturmak aracılığıyla sanal sunum yapmak.

Dersin İçeriği

Dönem boyunca yapılan sunum, okuma ve projelerle öğrenciler siber kültür kavramını ve yaşamımızdaki yansımalarını incelerler.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş / Müfredatın gözden geçirilmesi. yok
2) Yeni teknolojilerde Görsel Kültüre giriş: Siberuzay nedir ve postmodern bir dünyada sanatla, edebiyatla, filmlerle, müzikle, yaşam tarzlarıyla, politikayla ve cinsellikle ilişkisi nedir? Konuyla ilgili okuma
3) Sanal olanın kültürel tarihi: yeni kültürel deneyim modları ve pornografi üzerine sorular, hackleme, ırk ve cinsiyet stereotipleri, bilgi edinme özgürlüğü ve telif hakları. Konuyla ilgili okuma
4) Sosyal Siberuzayın Kökenleri: Teknoloji ve Toplum çarpıştığında, Sanal Kamusal Alan Konuyla ilgili okuma
5) inşa edilmiş İnsan Bedeni ve Sanat: Stelarch'ın Sanatı, çalışmaları ve 'Transhumanism' , Beden ve Makine arasındaki Sanat Gösterim: Ghost in the Shell Konuyla ilgili okuma
6) Sanal Bedenler ve İnsanın Tanımı: Bilim Kurguda İnsan ve Makine Gösterim: Matrix Konuyla ilgili okuma
7) Ekranın ötesinde, Sanal Gerçeklik arayüzünün içine: Jeffery Shaw'ın Sanatı ve çalışmaları vizeye hazırlık
8) Dönem İncelemesi Dönem boyunca yapılan okumaların gözden geçirilmesi
9) Sanat ve Yapay Zekada etkileşimli anlatılar: doğrusal dizimi Reddetme. Sanal sanat ve sanal galeriler, nesnesiz sanat. Konuyla ilgili okuma
10) Sanal Şehir: Siberuzay ve Enformasyon Superotoyolları. Bill Viola, Dennis Oppenheim ve Diana Thater'in İşleri. Konuyla ilgili okuma
11) Sanal kimlik, sanal öğrenme, Dijital Dünyada 'Telepresence' ve Benlik Konuyla ilgili okuma
12) Siberpunk (Technoculture) Evrimi: Neuromancer ile ilgili tartışma Anime Serisi Gösterimi: 'Neon Genesis Evangelion' dir. Hideaki Anno. Konuyla ilgili okuma
13) Postmodern zamanlarda Post ve Post-post Siberpunk. Gösterim: "Bladerunner" yönetmen: Ridley Scott Konuyla ilgili okuma
14) Dönemin tekrarı tekrar

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Course reading will be given on a weekly basis
Diğer Kaynaklar: 1) McLuhan, "Understanding Media"
2) Jean Baudrillard, "Simulations and Simulacra"
3) Walter Benjamin, "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction"
4) Lev Manovich, "The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision"
5) Bill Nichols, "The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems"
6) Donna Haraway, "Manifesto for Cyborgs"
7) Paul Virilio, “Speed and Information: Cyberspace Alarm!”
8) Slavoj Zizek, "From Virtual Reality to the Virtualization of Reality"
9) M. Christine Boyer,"The Imaginary Real World of Cybercities"
10) Marshall Berman, “All That is Solid Melts Into Air: The Experience of Modernity”
11) Michael Rush, “New Media in Late 20 th Century Art”
12) Andrew Butler,” Cyberpunk”
13) Theodor W. Adorno, “The Culture Industry - Selected Essays on mass culture”
14) Mark Dery, “Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century”
15) William Gibson, “Neuromancer”
16) Neal Stephenson, “Snow Crash”
17) Fredric Jameson, "Progress Versus Utopia; or, Can We Imagine the Future?"

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 15 % 10
Ödev 2 % 30
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 60
Ödevler 2 10
Ara Sınavlar 1 5
Final 1 5
Toplam İş Yükü 122

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek.
2) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek.
3) Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek.
4) Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek.
5) Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek.
6) Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek.
7) Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek.
8) Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek.
9) Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek.
10) Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek.
11) Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek.
12) Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek.
13) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak.