YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3132 | Siber Kültür | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ECE ARIHAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Elektronik iletişim teknolojileri, bilgi ve eğlence üzerine yeni kavramlar üretti. Bu yeni teknolojiler varlık ve gerçekle ilgili algımızı değiştirmeye başladı. Bu durum beden, kimlik ve benlik deneyimlerimizi dönüştürdü. Kamusal alan, kentsel mekan ve mimari mekan gibi kavramlar konusunda anlayışımızı değiştirdi. Bu ders görüntü, görsellik ve siber kültürün geniş kültürel tarih içindeki değişimini incelemek için tasarlanmıştır. Derste sanal gerçeklik kavramı ve uygulamalarını kullanarak toplum, gerçeklik, benlik, insan ve yapay zeka arasındaki sınırlar ile ilgili konuları işleyen sanat eserleri, filmler ve edebi eserler üzerinden siber uzay kültürü incelenecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Siber uzay, sanal kimlik, siber kültür, siberpunk, teknoloji kültürü, varlık, televarlık, yapay zeka ve gerçek gibi temel kavramları tanımlayabilir ve açıklayabilir, ayrıca bunların uygulamalarını öğrenebilirler. 2) Gelişen teknolojilerin sosyal, kültürel, psikolojik ve politik etkilerini eleştirel bir şekilde inceleyebilir ve tartışabilirler. 3) Siber uzay kültürü bağlamında görüş, görsellik ve sanat konularında temel bir anlayış geliştirebilir ve bu bilgiyi dijital ve sanal estetikleri analiz etmek için kullanabilirler. 4) Kültürel tarih boyunca meydana gelen değişimleri ve çağdaş topluma etkilerini eleştirel bir şekilde değerlendirebilirler. 5) Siberpunk teorisini inceleyebilir ve bunu güzel sanatlar, müzik ve sinema alanlarındaki kültürel ürünleri analiz etmek için kullanabilirler. 6) Siber kültür bağlamında ırk, toplumsal cinsiyet, kamusal alan, kimlik ve özgürlük ile ilgili konuları tartışabilir ve eleştirel bir şekilde değerlendirebilirler. 7) Siber uzayla ilgili edebi eserleri eleştirel bir şekilde tartışabilir ve teorik ile pratik bilgiler arasında bağlantılar kurabilirler. 8) Basit bir web sitesi veya blog oluşturarak sanal bir sunum hazırlayıp sunabilirler. |
Dönem boyunca yapılan sunum, okuma ve projelerle öğrenciler siber kültür kavramını ve yaşamımızdaki yansımalarını incelerler. Dersin Öğretme Yöntemi: Anlatım, Bireysel Çalışma, Tartışma |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş / Müfredatın gözden geçirilmesi. | yok |
2) | Yeni teknolojilerde Görsel Kültüre giriş: Siberuzay nedir ve postmodern bir dünyada sanatla, edebiyatla, filmlerle, müzikle, yaşam tarzlarıyla, politikayla ve cinsellikle ilişkisi nedir? | Konuyla ilgili okuma |
3) | Sanal olanın kültürel tarihi: yeni kültürel deneyim modları ve pornografi üzerine sorular, hackleme, ırk ve cinsiyet stereotipleri, bilgi edinme özgürlüğü ve telif hakları. | Konuyla ilgili okuma |
4) | Sosyal Siberuzayın Kökenleri: Teknoloji ve Toplum çarpıştığında, Sanal Kamusal Alan | Konuyla ilgili okuma |
5) | inşa edilmiş İnsan Bedeni ve Sanat: Stelarch'ın Sanatı, çalışmaları ve 'Transhumanism' , Beden ve Makine arasındaki Sanat Gösterim: Ghost in the Shell | Konuyla ilgili okuma |
6) | Sanal Bedenler ve İnsanın Tanımı: Bilim Kurguda İnsan ve Makine Gösterim: Matrix | Konuyla ilgili okuma |
7) | Ekranın ötesinde, Sanal Gerçeklik arayüzünün içine: Jeffery Shaw'ın Sanatı ve çalışmaları | vizeye hazırlık |
8) | Dönem İncelemesi | Dönem boyunca yapılan okumaların gözden geçirilmesi |
9) | Sanat ve Yapay Zekada etkileşimli anlatılar: doğrusal dizimi Reddetme. Sanal sanat ve sanal galeriler, nesnesiz sanat. | Konuyla ilgili okuma |
10) | Sanal Şehir: Siberuzay ve Enformasyon Superotoyolları. Bill Viola, Dennis Oppenheim ve Diana Thater'in İşleri. | Konuyla ilgili okuma |
11) | Sanal kimlik, sanal öğrenme, Dijital Dünyada 'Telepresence' ve Benlik | Konuyla ilgili okuma |
12) | Siberpunk (Technoculture) Evrimi: Neuromancer ile ilgili tartışma Anime Serisi Gösterimi: 'Neon Genesis Evangelion' dir. Hideaki Anno. | Konuyla ilgili okuma |
13) | Postmodern zamanlarda Post ve Post-post Siberpunk. Gösterim: "Bladerunner" yönetmen: Ridley Scott | Konuyla ilgili okuma |
14) | Dönemin tekrarı | tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Course readings will be given on a weekly basis |
Diğer Kaynaklar: | 1) McLuhan, "Understanding Media" 2) Jean Baudrillard, "Simulations and Simulacra" 3) Walter Benjamin, "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction" 4) Lev Manovich, "The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision" 5) Bill Nichols, "The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems" 6) Donna Haraway, "Manifesto for Cyborgs" 7) Paul Virilio, “Speed and Information: Cyberspace Alarm!” 8) Slavoj Zizek, "From Virtual Reality to the Virtualization of Reality" 9) M. Christine Boyer,"The Imaginary Real World of Cybercities" 10) Marshall Berman, “All That is Solid Melts Into Air: The Experience of Modernity” 11) Michael Rush, “New Media in Late 20 th Century Art” 12) Andrew Butler,” Cyberpunk” 13) Theodor W. Adorno, “The Culture Industry - Selected Essays on mass culture” 14) Mark Dery, “Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century” 15) William Gibson, “Neuromancer” 16) Neal Stephenson, “Snow Crash” 17) Fredric Jameson, "Progress Versus Utopia; or, Can We Imagine the Future?" |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 15 | % 10 |
Ödev | 2 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 63 |
Ödevler | 2 | 10 |
Ara Sınavlar | 1 | 5 |
Final | 1 | 5 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. | |
2) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. | |
3) | Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. | |
4) | Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. | |
5) | Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. | |
6) | Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. | |
7) | Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. | |
8) | Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. | |
9) | Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. | |
10) | Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. | 4 |
11) | Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. | 3 |
12) | Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. | |
13) | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. | 3 |